英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

关于英雄无敌4极速风暴秘籍很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

英雄无敌系列里其实玩的就是技能。一个英雄的技能培养的好,打起来非常的爽,一个英雄的技能培养的差,玩的就非常的不舒服。在英雄无敌4里面,英雄的技能对比三代发生了很大的变化。接下来具体说说那些年的回忆英雄无敌4

80后的回忆,经典单机游戏魔法门之《英雄无敌3》《英雄无敌4》

虽然如今单机版的英雄无敌系列已经更新到第七代,但是最经典的莫过于第三代了。除了《英雄无敌3》,其还有一个 死亡阴影 是《英雄无敌3》的一个*的扩展版,对一款策略游戏来说这是一个非常有趣神奇的主题。魔法门之英雄无敌3死亡阴影游戏中也有一些新的游戏元素,包括一些全新的战役和地图。游戏继承了玩家喜欢的风格,给玩家带来了更加精彩的奇妙世界。

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

Ⅲ代

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

英雄无敌承载着许多80后,90后无数青春的记忆。笔者靠前次玩是在2003年,当时花7000块大洋买了一套 七喜大水牛 台式机。当时流行光盘碟,都是*版|DB电影,*版|DB游戏之类,学校宿舍没网络,买机子顺便买了两个碟,分别是英雄无敌三《死亡阴影》和英雄无敌四《急速风暴》,刚开始靠前次玩觉得三代画面感不强,后来一直玩3D效果的四代。

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

Ⅳ代

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)
英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

如今将近小20年,回过头来看在这么多代中还是第三代最经典,第四代次之。当年根本不知道可以作弊,不过作弊玩法就缺少了真正的乐趣。下面的作弊方式都试过,确实是可行,但是作弊后在**上玩家的名字会显示 作弊者 ,简直就是电脑都自己赤裸裸的嘲讽。

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

三代作弊秘籍

而三代的好玩在于种族的丰富,宝物的多样化,以及无数的怪物分类和魔法的强大,这是前所未有的。四代的好玩之处除了3D的效果就是英雄也可以加入战斗了,甚至可以几个英雄组队,英雄挂了可以复活,活动的怪物等;哪怕手下的怪物都挂了英雄也可以成为光杆司令。

那些年的回忆《英雄无敌4》

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

有些东西,给懂的人看

《魔法门之英雄无敌4》是一款回合制策略游戏,包括《急速风暴》和《疾风战场》两个资料片。这款游戏从我初中以至于现在就一直在玩,对于现在来说已经是很过时的游戏啦,但是呢,对于很多80 90后的人来说,这可是经典,当然,这对于我来说也是宝贵的。

我玩这款游戏已经通过各种难度很多次,经验呢也有一些,让我给大家说说我的个人想法。

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

种族和兵种

一共有6个种族 混乱,自然,死亡,秩序。生命,力量。玩过的兄弟们都知道不同种族的城池有不同的兵种,这也是大家考虑的,每一个宗族他都有很强的生物兵种,如自然系的凤凰,死亡系的吸血鬼,骷髅龙,混乱系的黑龙等。下面让我一一介绍吧。

(1) 混乱:混乱系应该是比较热门的一个种族,有着攻击力非常强的魔法,碎裂,闪电,自爆等。同时辅助系的魔法也有很多实用的,混乱之云,敏捷之刃等等。兵种方面,推荐的是二级兵种美杜莎,它是无限次远距离攻击,到一定规模是大概率发动石化效果,伤害非常之高。三级兵种梦魇和火魔各有各的好处,梦魇可以让敌方单位恐惧2回合,火魔则是附带火焰伤害,四级兵种强力推荐黑龙,黑龙是无视所有魔法的一个例外的存在,高攻血厚,一定规模的时候根本是见谁秒谁的存在,相反,四级生物九头蛇就有点鸡肋,唯一的好处可攻击多个目标且让对面不会还手,但缓慢的移动速度真的让它上不了牌面。

(2) 自然:自然系很好用,只要你的英雄有足够的蓝量你就可以召唤出源源不断的生物。自然系是六个种族里唯一可以招募5个以上的生物种族,只要建造传送门,就可以一座城池两个四级生物。推荐生物有,1级生物妖精,这可以直接开局攻击敌方单位且敌方不还手。2级生物,精灵,大家都知道,这个生物可以攻击两次,数量规模起来确实很疼,3级生物,独角兽和狮鹫各有各的好处,四级生物看对面种族再来选择,凤凰可以死亡后再复活一次,仙女龙则是魔法伤害,闪电,火球可以造成大规模伤害,但是对面要是有黑龙在基本凉凉。自然传送门推荐,水元素,蜂草,螳螂。

(3) 死亡系:强大的“吸血鬼之触”,群体诅咒,群体虚弱,特别实用。死亡系的兵种好用的个人觉得只有三级生物吸血鬼和四级生物骷髅龙和恶魔,恶魔之所以可以用是因为他有个瞬移,能直接开局秒脆皮,额外还有个召唤冰魔,但这个基本没什么用。

(4) 秩序系:这个种族很强,强大的魔法,催眠,狂暴,传送等等基本全是变态魔法。而且他的生物都很不错,二级的巫师和金人,三级的灯神,四级的泰坦,数量堆起来基本上是远距离秒人,金人的防御攻击特别高,而且还有减少魔法伤害特质。

(5) 生命系:以buff成名,群体祝福,天国之甲等给全队增加buff。他的兵种方面推荐一级生物十字手,二级生物弩车,三级生物僧侣,四级生物可拿冠军战士或者天使,重点是弩车无视地形,伤害拉满,僧侣也很不错的,远距离很好用。

(6) 力量系:这个种族没有魔法,因为它们是野蛮人,但实力强的离谱,高攻击。兵种方面可以用很多,一级生物狂战士和半人马,狂战士是电脑控制,但是攻击高的离谱,攻击两次,只要近身伤害特别变态,最强一级生物。半人马远距离伤害高,近距离伤害也高,攻守都可以。二级生物两个都可以选择,一个是飞过去打完飞回来,且对方不还手,第二个是高行动力且触发优先攻击,三级生物独眼巨人,远程可以群体伤害,且伤害特别高,食人魔法师不推荐,无大用。四级生物雷鸟,高行动力,伤害高,且有闪电效果。

英雄无敌4技能详细介绍,优先级排行并附带犀利点评

英雄无敌系列里其实玩的就是技能。一个英雄的技能培养的好,打起来非常的爽,一个英雄的技能培养的差,玩的就非常的不舒服。

在英雄无敌4里面,英雄的技能对比三代发生了很大的变化。但是对于英3的老玩家,还是很容易上手。

英4的技能分为主要技能(Primary Skill,共9项)和二级技能(Second Skill,共27项)。

每一项主要技能下面对应各自不同的3个二级技能。

必须先学主要技能之后,才能开始学习主技能下面对应的3个二级技能。(如果有机会,能学习到某个二级技能,会强制**为先学习对应的主要技能。)

每个主要技能和二级技能都分为五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。

英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

红色框里就是主要技能栏,绿色框里就是二级技能栏。主技能学完,就能学右侧的二级技能了。


主要技能分为9个派系:

战术系:与英雄的领导能力有关,即影响英雄带领生物的效果,对英雄本人和部队里其他英雄没有任何影响。注意,也影响召唤生物。

战斗系:强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。

侦察系:有利于在地图上的行动。小辉在之前英4种族介绍里提过,这个系升级跟飞一样。

贵族系:与生物产量以及金币等资源收入有关。进入城里,可以当城主,提高本城的生物产量。

生命系:生命魔法以及相关技能。

死亡系:死亡魔法以及相关技能。

守序系:守序魔法以及相关技能。

混乱系:混乱魔法以及相关技能。

自然系:自然魔法以及相关技能。

按技能的战斗能力,分配优先级。新手玩家可以参考。

靠前序列肯定是战斗系。

毋庸置疑。4代作品,就是让你体验什么叫“英雄无敌”。各种好装备好指数好药剂,可劲儿的造吧。一个宗师战斗就是这么牛b,随便横趟。唯一能赢一个宗师战斗的,肯定是两个宗师战斗。

第二序列:侦察系、生命系,战术系

侦查系是游戏升级最快的系。只要体验一次,就再也忘记不掉这种火箭的升级速度。

生命系非常稳,打野,对战很难死,这系魔法很全面。

战术系主要思路是加强兵种的能力。后期决战必不可少。常规做法是培养一个副英雄主战术。当然了,主力英雄第二个主技能选择战术也可以,只是选其他魔法更好。

第三序列:自然、混乱、守序、死亡。

各有千秋,各有特色。都值得体验玩玩试试。

第四序列:贵族。

非常恶心的一个系,极度不适合主力英雄选择。副英雄培养了一半都不想培养了。烦躁。不舒服。


战术系

主要技能:战术系。提高生物部队的速度和战场移动力。

基础:部队速度+1,战场移动力+1  高级:部队速度+2,战场移动力+1.5  专家:部队速度+3,战场移动力+2。学习前提:基础攻击,基础防御  大师:部队速度+4,战场移动力+2.5。学习前提:高级攻击,高级防御  宗师:部队速度+5,战场移动力+3。学习前提:专家攻击,专家防御

二级技能:攻击。提高生物部队的近战和远程攻击力。

基础:部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术  高级:部队近战攻击力和远程攻击力+20%。  专家:部队近战攻击力和远程攻击力+30%。学习前提:高级战术  大师:部队近战攻击力和远程攻击力+40%。  宗师:部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术

二级技能:防御。提高生物部队的近战和远程防御力。

基础:部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术  高级:部队近战防御力和远程防御力+20%。  专家:部队近战防御力和远程防御力+30%。学习前提:高级战术  大师:部队近战防御力和远程防御力+40%。  宗师:部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术

二级技能:领导。提高生物部队的士气值和幸运值。

基础:部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术  高级:部队士气+2,幸运+2。  专家:部队士气+3,幸运+3。学习前提:高级战术  大师:部队士气+4,幸运+4。  宗师:部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术

领导这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!4代士气和幸运机制重做了,都非常重要,这个二级技能必须升满。


英雄无敌4极速风暴秘籍(那些年的回忆英雄无敌4)

战斗系

主要技能:战斗。提高英雄的近战和远程防御力。

(无战斗技能的英雄防御力为10)

基础:英雄近战防御力和远程防御力提高到15  高级:英雄近战防御力和远程防御力提高到20  专家:英雄近战防御力和远程防御力提高到30  大师:英雄近战防御力和远程防御力提高到40  宗师:英雄近战防御力和远程防御力提高到60

二级技能:肉搏。提高英雄的近战攻击力,并在攻击时忽略敌人的一部分近战防御力。宗师级肉搏技能还能使英雄在主动攻击时连击两下。

(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)

基础:英雄近战攻击力提高到15。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力。忽略防御力这项特性在攻击敌人英雄或是防御力低于10的生物时不起作用,对于防御力高于10的生物,较多将其忽略到10(以下都一样,包括箭术技能)。学习前提:基础战斗  高级:英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。  专家:英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力,攻击附带“抢先攻击”属性,即主动攻击和反击时可以抢在对方之前出手。学习前提:高级战斗  大师:英雄近战攻击力提高到40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。  宗师:属性同大师级。但是在主动攻击时连击两下,附带抢先攻击属性,学习前提:专家战斗

二级技能:箭术。提高英雄的远程攻击力,并在射击时忽略敌人的一部分远程防御力。等级提高后,英雄的射击伤害不会受到距离、障碍等因素影响,宗师级箭术技能还能使英雄在主动射击时连射两箭。

基础:英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄如果没有装备相应宝物,将不能进行远程攻击,基础攻击力为7)。学习前提:基础战斗  高级:英雄远程攻击力提高到15,射击时忽略敌人三分之一的远程防御力。射击伤害不受城墙等障碍物影响。  专家:英雄远程攻击力提高到20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。学习前提:高级战斗  大师:英雄远程攻击力提高到30,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。获得抢先射击属性。  宗师:属性同大师级。但是主动射击时连射两箭。学习前提:专家战斗

二级技能:抗魔。提高英雄的魔法抗性。四代的魔法抗性比较特殊,以基础抗魔为例,30%的魔法抗性。在对抗减益类魔法的时候,英雄将有30%的几率躲避这次魔法影响。在对抗杀伤类魔法时,英雄不能躲避魔法影响,但是所受伤害减少30%。

基础:英雄获得30%的魔法抗性。学习前提:基础战斗  高级:英雄获得50%的魔法抗性。  专家:英雄获得70%的魔法抗性。学习前提:高级战斗  大师:英雄获得80%的魔法抗性。  宗师:英雄魔法抗性达到100%,比黑龙还优秀的能力,因为黑龙抵抗一切魔法,包括本方的增益类魔法,而英雄不仅100%闪避减益魔法,还100%免伤伤害魔法,还可以享受队伍的增益魔法的加成。学习前提:专家战斗

抗魔这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!可能早期打野用处不大。后期那是相当的有用,必须升满。


侦察系

主要技能:侦察。加大英雄视野范围,可查看敌人详细状态,并且可以发现隐身的敌人。

基础:英雄视野范围+1,查看地图上冒险目标信息,比如法师匣里的宝物、技能屋教授的技能以及废矿守兵种类和粗略数量,可以发现只掌握了基础潜行技能的敌英雄  高级:英雄视野范围+2,查看敌军确切数量,可发现只掌握了高级潜行技能的敌英雄  专家:英雄视野范围+3,提供战果预测,可发现只掌握了专家潜行技能的敌英雄。学习前提:基础探路  大师:英雄视野范围+4,查看敌方英雄*高5项技能及其他所有属性、敌方兵种属性(不能进入军队界面),可发现只掌握了大师潜行技能的敌英雄。学习前提:高级探路  宗师:英雄视野范围+5,可进入敌人军队与城镇界面查看所有详细情况,可以发现掌握了宗师潜行技能的敌英雄。学习前提:大师探路

二级技能:探路。消除部队在不良地形上移动时所受的额外移动力损耗。当探路技能达到大师和宗师级的时候,还可以提高部队的地面移动力。

基础:消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察  高级:消除不良地形对移动的50%损耗。  专家:完全消除不良地形对移动的影响。学习前提:高级侦察  大师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+25%。  宗师:完全消除不良地形对移动的影响,部队中所有单位(英雄及生物)地图移动力+50%。学习前提:专家侦察

二级技能:航海。提高部队在海上的移动力,并且在海上战斗中提高部队中生物的攻击、防御、速度和战场移动力。

基础:海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察  高级:海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。  专家:海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察  大师:海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。  宗师:海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察

航海这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!没有海洋的地图,死撑住不学航海!!!

二级技能:潜行。能够使英雄本人在地图上不会被生物或敌人英雄发现,效果看等级。掌握宗师级潜行技能的英雄,可以大摇大摆的从四级生物身边走过,不但不会被攻击,还能够得到经验值(战斗所获经验值的1/4)。

英雄无敌4最强技能。没有之一!!!!!!学习侦查系的最强理由。偷资源偷宝物,升级飞快,各种舒适,无法形容!!!!!后续版本被疯狂的,持续性的削弱。

基础:能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察  高级:能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察  专家:能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察  大师:能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察  宗师:能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察


贵族系

主要技能:贵族。提高英雄所管理城堡的生物产量。指定英雄所管理的城堡后,英雄无论在地图上什么位置都可以起作用。有贵族技能的英雄访问城堡时,可以指定其为该城堡的管理者(城堡画面内按L键,或是在城堡菜单里选择指令:选择城镇首长)

基础:英雄所管理城堡生物产量+10%  高级:英雄所管理城堡生物产量+20%  专家:英雄所管理城堡生物产量+30%。学习前提:基础理财,基础采矿  大师:英雄所管理城堡生物产量+40%。学习前提:高级理财,高级采矿  宗师:英雄所管理城堡生物产量+50%。学习前提:专家理财,专家采矿

二级技能:理财。增加王国的金钱收入,效果不仅与技能等级有关,还与英雄自身的等级有关。

基础:每天生产100金币。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点,注意与魔法效果计算的区别,魔法效果计算时是以0级为起始点的。以下同)。学习前提:基础贵族  高级:每天生产200金币  专家:每天生产300金币。学习前提:高级贵族  大师:每天生产400金币  宗师:每天生产500金币。学习前提:专家贵族

二级技能:采矿。增加王国的资源收入,效果同样与英雄自身的等级有关。

基础:每5天生产2木材和2矿石。英雄每升一级效果附加10%(以1级为起始点。以下同)。学习前提:基础贵族  高级:每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个。  专家:每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个。学习前提:高级贵族  大师:每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个。  宗师:每5天生产4木材、4矿石和其他资源6个。学习前提:专家贵族

二级技能:外交。在部队战斗力足够强的前提下,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能花半价收购其中的一部分生物。另外可以降低战斗中部队投降的费用。

基础:有可能花半价收购30%的敌部队,所购买部队的经验总值上限是120。英雄每升一级,能购买的上限提高10%;不能购买敌对派系的生物(以下同)。部队投降的费用相当于正常费用的80%。学习前提:基础贵族  高级:半价收购40%敌部队,收购生物的经验总值上限是240,投降费用70%。  专家:半价收购50%敌部队,收购生物的经验总值上限是360,投降费用60%。学习前提:高级贵族  大师:半价收购60%敌部队,收购生物的经验总值上限是480,投降费用55%。  宗师:半价收购70%敌部队,收购生物的经验总值上限是600,投降费用50%。学习前提:专家贵族。

外交这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!

外交在英3里是神技。可在4代里相当的弱。由于英雄的个人能力极强,导致部队毫无存在感。加上外交必须先学到专家贵族,才能升满外交。有这个级别都不如学半系魔法辅助增强战斗力。

一系列的连锁反应,带动的外交也没什么用了。


生命系

主要技能:生命魔法。允许英雄学习和使用生命系魔法,要到宗师级才能学习生命系的5级魔法。生命系魔法主要是起加强、治疗和保护作用的,5级魔法中的神圣介入和守护天使都可以复活英雄。

基础:允许英雄学习和使用一级生命魔法,掌握技能后自动学会一种一级生命魔法  高级:允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗  专家:允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神  大师:允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神  宗师:允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神

二级技能:治疗。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级生命魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家生命魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师生命魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:精神。加强生命系魔法的效果。

基础:生命魔法效果+20%。学习前提:高级生命魔法  高级:生命魔法效果+40%。学习前提:专家生命魔法  专家:生命魔法效果+60%  大师:生命魔法效果+80%。学习前提:大师生命魔法  宗师:生命魔法效果+100%

二级技能:复活。在战斗结束后自动复活一部分的阵亡生物,机械、元素和亡灵生物不能被复活。

基础:战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法  高级:战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。  专家:战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法  大师:战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。  宗师:战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法

复活这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过复活还是有点意义的,虽然有点马后炮的感觉,但还是建议学习


死亡系

主要技能:死亡魔法。允许英雄学习和使用死亡系魔法。死亡系魔法主要是削弱敌人实力的,也可以复活敌方或我方的阵亡部队来用,或是从阵亡部队身上召唤亡灵生物。

基础:允许英雄学习和使用一级死亡魔法,掌握技能后自动学会一种一级死亡魔法  高级:允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘  专家:允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础鬼神学  大师:允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家鬼神学  宗师:允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师鬼神学

二级技能:神秘。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级死亡魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家死亡魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师死亡魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:鬼神学。加强死亡系魔法的效果。另外同时修炼自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法,这几种召唤魔法不会在任何城堡的魔法塔里出现,威力很强。

基础:死亡魔法效果+20%。学习前提:高级死亡魔法  高级:死亡魔法效果+40%。学习前提:专家死亡魔法  专家:死亡魔法效果+60%  大师:死亡魔法效果+80%。学习前提:大师死亡魔法  宗师:死亡魔法效果+100%

基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。

还想查看更详细的信息,可以看这篇。

二级技能:招魂。战斗获胜后,按比例将所杀死的敌人生物**为亡灵生物加入部队。敌人的无生命部队(包括机械、元素和亡灵生物)不被计算在招魂效果内。

基础:战斗获胜后,按照生物经验值(而不是数量)换算,将所杀死敌人的10%**为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是40。制造骷髅兵的数量不能超过杀死的敌人生物数量;英雄每升一级,招魂经验值上限提高10%(以下同)。学习前提:基础死亡魔法  高级:战斗获胜后将所杀死敌人的15%**为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值上限是80。  专家:战斗获胜后将所杀死敌人的20%**为幽灵或骷髅兵(如果总值都不足以制造1个幽灵,则制造骷髅兵),制造的亡灵生物经验总值上限是120。学习前提:高级死亡魔法  大师:战斗获胜后将所杀死敌人的25%**为幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是160。  宗师:战斗获胜后将所杀死敌人的30%**为吸血鬼或幽灵或骷髅兵,制造的亡灵生物经验总值上限是200。学习前提:专家死亡魔法

4代不流行滚骷髅海了,现在流行滚“吸血鬼海”。

有没有流行音乐摇滚乐的感觉?现在不流行摇滚乐了,现在流行嘻哈饶舌。

招魂这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!不过这是死亡系的灵魂。可能只有主自然系的,准备副死亡系,只想提高鬼神级别的英雄,才不会考虑学习招魂。


守序系

主要技能:守序魔法。允许英雄学习和使用守序系魔法。守序系魔法主要是精神控制类的,例如失明、催眠、疯狂、遗忘等,也有幻象、幻影这样的新形态召唤魔法,还有迟缓、精准、推移、战场传送等实用魔法。

基础:允许英雄学习和使用一级守序魔法,掌握技能后自动学会一种一级守序魔法  高级:允许英雄学习和使用二级守序魔法。学习前提:基础魅力  专家:允许英雄学习和使用三级守序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力  大师:允许英雄学习和使用四级守序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力  宗师:允许英雄学习和使用五级守序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力

二级技能:魅力。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础守序魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级守序魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家守序魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师守序魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:魔力。加强守序系魔法的效果。

基础:守序魔法效果+20%。学习前提:高级守序魔法  高级:守序魔法效果+40%。学习前提:专家守序魔法  专家:守序魔法效果+60%  大师:守序魔法效果+80%。学习前提:大师守序魔法  宗师:守序魔法效果+100%

二级技能:媚惑。与外交术相似,也是招降生物用的。招降的比例比外交术低,但却是免费的。同样可以降低战斗中部队投降的费用,并且可以在不征得敌人同意的情况下投降。

基础:如果你的部队战力足够强,在与野兵或敌人部队(即使是有英雄带领的)交战前,有可能免费招降其中15%的部队(不包括无生命的部队),所招降部队的经验总值上限是60。英雄每升一级,招降上限提高10%(以下同)。英雄所带部队投降时,花费为正常费用的90%。学习前提:基础守序魔法  高级:招降20%敌部队,招降经验总值上限是120。投降花费为正常的80%。  专家:招降25%敌部队,招降经验总值上限是180。投降花费为正常的75%。学习前提:高级守序魔法  大师:招降30%敌部队,招降经验总值上限是240。投降花费为正常的70%。  宗师:招降35%敌部队,招降经验总值上限是300。投降花费为正常的65%。学习前提:专家守序魔法

魅惑这个子技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个技能属于自己学了很恶心,敌人被搞一下,更恶心的技能。

自己魅惑过来一堆敌人的兵,然而兵种都不一样,都合并不到一起去。敌人平白无故,没开打就减员,当然更窝火。


混乱系

主要技能:混乱魔法。允许英雄学习和使用混乱系魔法。混乱系魔法主要是大杀伤力的直接攻击魔法,例如闪电、爆裂、连环闪电、碎裂、末日审判等,而剩下魔法多为增强攻击杀伤能力的祝福类魔法。

基础:允许英雄学习和使用一级混乱魔法,掌握技能后自动学会一种一级混乱魔法  高级:允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒法  专家:允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒法,基础占火  大师:允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒法,专家占火  宗师:允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒法,宗师占火

二级技能:咒法。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级混乱魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家混乱魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师混乱魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:占火。加强混乱系魔法的效果。

基础:混乱魔法效果+20%。学习前提:高级混乱魔法  高级:混乱魔法效果+40%。学习前提:专家混乱魔法  专家:混乱魔法效果+60%  大师:混乱魔法效果+80%。学习前提:大师混乱魔法  宗师:混乱魔法效果+100%

二级技能:巫术。加强所有杀伤类魔法的杀伤力,无论此魔法属何魔法派系。

基础:所有杀伤类魔法杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法  高级:所有杀伤类魔法杀伤力增强40%。  专家:所有杀伤类魔法杀伤力增强60%。学习前提:高级混乱魔法  大师:所有杀伤类魔法杀伤力增强80%。  宗师:所有杀伤类魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法

巫术这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!这个二级技能还是有点强力,强烈推荐学习。


自然系技能

主要技能:自然魔法。允许英雄学习和使用自然系魔法。自然系魔法主要是各种各样的召唤魔法,从最低级的妖精到*高级的凤凰、仙女龙等等。其余实用魔法还有蜂群、流沙、群体加速、蛇击、龙之力量等。

基础:允许英雄学习和使用一级自然魔法,掌握技能后自动学会一种一级自然魔法  高级:允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药学  专家:允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药学,基础冥想  大师:允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药学,专家冥想  宗师:允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药学,宗师冥想

二级技能:草药学。提高英雄的魔法值上限,并且使每天魔法值的恢复速度加快。

基础:英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法  高级:英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。学习前提:高级自然魔法  专家:英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。学习前提:专家自然魔法  大师:英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。学习前提:大师自然魔法  宗师:英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值

二级技能:冥想。加强自然系魔法的效果。

基础:自然魔法效果+20%。学习前提:高级自然魔法  高级:自然魔法效果+40%。学习前提:专家自然魔法  专家:自然魔法效果+60%  大师:自然魔法效果+80%。学习前提:大师自然魔法  宗师:自然魔法效果+100%

二级技能:召唤。每天自动召唤一些生物加入本方部队。

基础:英雄每天都会自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天10点经验值的速度累积。学习前提:基础自然魔法  高级:自动召唤丛林妖精、妖精或狼加入部队,召唤的生物,按每天20点经验值的速度累积。  专家:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天30点经验值的速度累积。学习前提:高级自然魔法  大师:自动召唤精灵、半羊人或白虎加入部队,召唤的生物,按每天40点经验值的速度累积。  宗师:自动召唤风火水土四种元素加入部队,召唤的生物,按每天50点经验值的速度累积。学习前提:专家自然魔法

召唤这个二级技能是*的,不会卡住本系其他技能的学习!!!讲真,这个二级技能技能有点废,每天搞出几个垃圾在英雄身上,带着影响移动,打仗还p用没有。部队分出去,1队1队凑数量,还极大的增加操作量。宗师召唤出来的生物凑起来也弱的不行。


《英雄无敌4》力量城实力强劲,战场上横扫千军

英雄无敌4游戏有6个种族,呈现一个5芒星魔法(对应5系魔法)+1力量的状态。

力量城就没魔法系对应,城里也没魔法行会,只有一个抗魔加10%的魔法抑制器。


这个种族的部队基本是以3代的据点为基础的。但低级兵是东拼西凑来的,核心3,4级倒是变化不大。兵种建筑靠前行都用a命名,第二行都用b命名。从左到右是1到4级兵。例如雷鸟就是4a兵。


1级兵狂暴战士:属性爆强。两连击特技更是敌人的噩梦。就是狂暴特技导致无法控制走位。就算到了后期,一定数量的狂暴战士也非常凶猛。这是不是暗示着没脑子的人,都战斗力很强,哈哈。特技:两连击。特技:狂暴。战斗中不受玩家控制,自己*行动,不会等待。并且不受恐惧类效果(包括骨龙的“引起恐惧”技能、梦魇兽和黑骑的恐惧魔法,还有恐惧结界魔法以及相关宝物)影响

1级兵人头马:属性在1级兵里逆天。但出于平衡的考虑,产量实在是感天动地,这种产量放2级兵里比较,都快最低了。特技:远程攻击。特技:肉搏伤害不减特技:短程射击。射程超过20,伤害减半,如果超过40,伤害会减为原来的1/4。对于近处的敌人,狠狠射击。对于近身的敌人猛砍就行了。远处的敌人嘛。。。还是走过去吧。如果搭配精准魔法,远程表现会好很多。然而。。大多数情况下都没有。。。

2级兵游牧民族:流浪了好久,终于有一个种族肯收留了。属性不错。比较肉,输出过得去。搭配狂暴战士很舒适。狂暴战士一阵猛冲猛砍,游民民族后面补刀。特技:抢先攻击。相当不错。

2级兵人面鸟:特技较强,导致属性下降的很厉害。其实就是3代地下城的鹰身女巫。还是老问题,输出偏低。而且前置建筑太贵了,不推荐。特技:飞行。特技:不受反击。特技:攻击后返回。攻击敌人后自动飞回原位。 2级兵总结 :95%选游牧民族。人面鸟只在很少的特定局面里有用。可以完成一些常规完全无法完成的操作,但这种基本都是变态地图里才有意义,常规对战没什么用。


3级兵食人巨魔巫师:一般吧。如果作为一个近战,4点速度太慢,如果作为一个法师,只能加嗜血,还是差了一口气,再多几个辅助魔法就好了。特技很强。然而没什么卵用。3级肯定选独眼。特技:嗜血。使我方单一目标,增加25%肉搏伤害力。

3级兵独眼巨人:超强。强烈推荐。特技:远程攻击。特技:范围攻击。范围攻击有个特性:对于视线外被波及的敌人依然能造成完全伤害,使得独眼可以很轻易地对聚集成堆的敌人后排射手、英雄造成重创。对于一堆聚集的敌人来说,独眼很可能瞬间把他们团灭。缺点:速度太慢,才4,弹药数太少,才8。被近身贴脸基本就没发挥的空间了。

3级兵总结 :99%选独眼巨人。


4级兵雷鸟:作为一个混入4级兵的部队,属性烂的没法看。生命实在是低的让人震惊。和3代对比,速度居然下降了N倍。真的是眼前一黑啊。唯一用途大概就是等队友们骗完反击再上了。特技:飞行。特技:攻击时附带闪电伤害,伤害值是雷鸟数量×30。这一代不是几率触发了,而是必然触发。高数量雷鸟的2段伤害输出,普攻+追加闪电,合计还是非常可观的。

4级兵比蒙:特技被调整了,总体感觉没3代厉害了。特技:强力。将生物的杀伤力提高50%。比蒙原有杀伤力是37-53,和其他4级兵差不多。有特技后杀伤力达到55-80。

4级兵总结 :雷鸟输出暴力,适合打高防御部队,产量高,耗费资源少,但生命太低了,需要骗反。比蒙伤害高,但耗费资源多,产量低。总体看大概是64开,雷鸟6。

力量族整体兵种点评:由于有强力肉搏系英雄在,远程又有独眼巨人的群体伤害威慑。所以力量族其实不需要太猛的冲锋陷阵。因此几个主力兵种速度都不高。反而是狂暴战士的自我冲锋,经常起到勾引,破坏敌军阵型的作用。力量族可以找寻机会,突破敌方防守。


打法:

其他种族都有2类英雄可选,物理系和魔法系。

力量族很干脆就一类,物理系。

遇到敌人,不要怂,就是干。

主战斗系,副技能有这么几个方向:

副战术:就职将军,所在部队整体士气+1,影响英雄及生物。

副生命:转职圣骑士,英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%。打死亡系敌人比较合适。不过副生命,能学到加血,对于想要单枪匹马闯荡江湖的野蛮人英雄也是个好主意。

副侦查:转职游侠,英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5。转这职业好处是,可以隐匿偷窃经验。不过这种需要主侦查,尽量先把侦查升满,有点失去野蛮人特色了。

战斗系到达宗师,一拳打死2头黑龙,一脚踢死4只凤凰,并不是开玩笑。尤其是战役,累计访问海量的属性建筑以后,英雄的各项指数高的发指。根本不需要带部队,自身就是无敌的。所有战斗一律开自动,如果有打不过去的,吃个不朽药剂继续干。

如果这种还打不过,肯定是对面有更多的宗师英雄,或者兵种数量实在是太多,那就研究下怎么打吧。我方也可以上阵多名宗师英雄,带齐部队,来一场激情火拼。


下一篇文章是中立兵种,敬请期待。


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