信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

关于信长之野望13新武将名字很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

信长之野望有几作都不错,其中13天道就是一款广受欢迎的一作,以其更简便的内政、科研,丰富的阵型组合,多样的微操控制而著称。最近就有玩家求援,我们来看看有什么难题?经过详细了解,总结下来就是天道的《尾张统一》剧本使用信长,总是被上杉、武田、岛津压制。接下来具体说说信长之野望13天道内容透析+评测

信长之野望13天道:你所不熟悉的武田信虎、百足众与赤备骑兵!

信长之野望13天道是很多信野玩家喜欢的作品,既有保留了前作革新的技术路线、特殊家族的特别技术等优点,又针对性地进行了各方面简化,还增加了道路开拓、文化等新玩法。今天介绍里面一个好玩的模式:群雄模式。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

这个其实前作也有,但是前作仅是一个缩水版的信野,除了限定地区以外没有了,一直都没什么人玩。但是在天道的不一样,他增加了各剧本各家的剧情,把全国版里面未能展示的剧情放在了这里。使得立马增色不少,还有剧本通关会增加历史人物角色,这样每个剧本都能让玩家有动力去探索里面每一家的剧情。

说起武田家,可能大家靠前时间就会想到武田信玄,对于他的爹是谁,很多人不知道,即使知道是武田信虎,也仅知道其统武挺高,不知道为啥这么高。群雄模式的《暴风雨前夜》正好可以让我们了解这位不太熟悉的强人–武田信虎

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

这个剧本是1540年,那个时候武田信玄还只是嫡子,尚未掌权,这个剧本选择武田家,就可以体验信玄他爹武田信虎的故事。

游戏开始我们选择武田家。如果用武田家通关的话,之后就会出现【称霸】的字样。剧本里面每一家可*完成各自的【称霸】。如果是剧本靠前次【称霸】,还可以获得一名奖励的历史武将。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

难度嘛惯常都是选择上级,然后为了体验剧本历史的剧情,就关闭了架空公主或儿子的出生。但建议“混战”选择有,这个太有趣了。真正实现了螳螂捕蝉黄雀在后。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

进入游戏,开局东海靠前弓的今川义元就跑过来请求同盟,信虎心想稳定了今川家,对于拓展到尾张或者美浓国挺有帮助,自然就同意了。“议员”(网友对今川义元的谐音梗)何许人也,送你一口汤,自然也想要一口肉。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

信虎也是个实诚人,一时兴起就把名刀宗三文字送给了议员。议员兴奋的胡言乱语,说什么武田家若发生什么危机,必拿着刀飞奔来救这样的鬼话。确实你会拿着刀来,但不是相救,而是趁火打劫!

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

上面这段是有历史的。武田信虎在十四岁的时候(那时还叫信直)就展示出惊人的决断能力,当时他虽是嫡长子,可他老爸英年早逝,他叔信惠依仗与很多国人豪族比如小山田、工藤、上条等关系更密切,而公开对抗。信虎此时兵不满千,夜袭信惠的居城,逼死了他叔。随后又镇压了不服他的豪族,击退了议员的名将爷爷今川氏亲几次的进攻,统一了甲斐。相反议员的爸今川氏辉早死导致内乱,议员最终得到胜利,也得到武田信虎的支持,于是就有了这幕的议员亲自来川田馆同盟。

回来游戏,群雄模式里面各势力的初始技术会比全剧本多一些,特色更明显,比如武田家,当然以骑马为主有4项,足轻(步兵)1项和内政1项。可以更快地爆骑兵,同时适当安排些步兵支援。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

技术研发方面,群雄模式由于涉及场景小了,资源少了,所以对研发的资源难度降低,原水准2需要的1项资源取消了,原水准3需要的2项资源→1项,这样我们可以更快上马高等级技术。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

开局武田家就拥有了四名臣中的三个,而信玄的两个师傅也都还在,还有信玄弟弟信繁、赤备统领饭富虎昌(名将饭富昌景的哥)等。可见武田信虎就已经把基础打造得很好,信玄其实是站在强人的肩膀上发展的。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

此剧本就集中在东海地区从美浓、尾张到甲斐,此外都是空白,下图就本来是北条的小田园城地方。这样就可以不受外界干扰。

信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)

武田家基础是很好,拥有甲斐和信浓2个国(即2个城),甲斐开局已有1座金山(后面还能发掘),资源有2个马、1个皮革和1个铁,此外还有一个国人众(百足众,这个也是真实的存在,不过历史里不是国人众,下面会有介绍)。

开局我们除了建设、铺路占领空白町之外,还可以安排*治低的闲人把百足众定为私家众,这样以后出击的时候他们就不用限定在原据点出发。

说起百足众,这里的首领是真田昌辉,如果熟悉真田家的玩家会发现,这不就是真田幸隆的二儿子吗?!没错就是他。这里有点历史穿越,但这个确实是真实人物和真实组织。

百足众在接到请求后会出兵协助攻击,特长是攻城,战法是著名的【土龙】(玩过太阁立志传的朋友应该了解),可以看成就是土工作业,就像亮剑那样可以在地道的保护下接近到城门,所以这里是一定时间使敌人据点耐久力(城防)无效,这个也是匹配信玄后来经常使用掘金工人挖地道的打法。

说起百足众,可能大家不熟悉,历史上真有存在,也被称为“使番十二人众”。不过不是土豪势力,而是武田信玄的青年军官团。与织田信长挑选身边的亲信小姓组成的近卫军—“黑/赤母衣众”不同,武田信玄的这种精兵小队有着很强的“人质部队”属性,武田信玄主要挑选了国人领主(一般是新依附又颇具实力的那些领主)的儿子们编入了“百足众”中。其中最为典型的是武田信玄时代著名的“攻弹正”—真田幸隆。

真田幸隆二子真田昌辉和三子真田昌幸就是其中两人,这样一方面信玄用“将真田二代们收为侧近”的方式展现了自己信浓真田一族殊荣备至,另一方面信玄将外样重臣们的儿子们从小控制在身边了,手中也便有了钳制家臣的底牌和手段。

不同于游戏中作为擅长攻城的步兵团,历史上百足众由于成员都是诸将的儿子,武田信玄也不敢将这支部队真正的投入实战中,主要是用于战场侦查、战地骑马传令、战后检验首级、战场前线督战等任务。由此可见,武田信玄是将“百足众”成员作为未来军队中的高级将领来培养。日后数次击败德川军的名将真田昌幸青年时就在信玄公身边见学和锻炼,还被称为信玄的“双目”之一。

回到游戏中,在基本完成建设有空余时间,就可以派人搜索。领地可是有金山哦,每发现一座金山就有3000大洋,**。武田家常年得以征战不休,与领内的金矿关系很大。

前面提到议员煞有介事地来同盟,一定是有阴谋,因此小编并未轻易出兵,否则主力集中到了三河国或者美浓国的时候,今川突然解约,这样领地很危险。虽然兵力、马都不少,但是兵粮并不是很多。因此稍微攒下钱,靠前个技术就研发【二期作】,有了这个技术,就可以让水田在秋天以外的春天也能收一回(春天收成是秋天的6成),这样水田的收益就远胜旱田了,从此走上丰衣足食的关键技术。

历经两年备战,眼看兵粮已经积攒了足够4-5个月连续作战的时候,议员终于忍不住,不装了,直接剧情解盟(由于是剧情,对今川没有惩罚)。

武田家遂点起积攒两年的兵力,一队骑兵,一队步兵,就向骏河出发了。不过由于和斋藤家、松平家都不是同盟,这两家也是一直攒兵,保不定会趁机攻打我们信浓。因此信浓留下了1万兵力守卫,同时一边进军,一边密切注意西边的动态。还有花3000小钱请百足众一起进攻。

果然松平家和斋藤家这两家虽然不是同盟,但近乎同时向武田家的信浓发动进攻,兵力约3.5万。

幸好之前已经在信浓的资源附近建好了两个砦,可以作为拖延时间的重要据点。考虑到敌方的兵力不算太多,并且沿路没有修路、边境两条路分别都有砦。小编决定骏河攻击军不撤,争取早日平定后,骑兵队可以赶回去守城、守资源。

有了百足众给我们拆城墙,我们很快把骏河的城防打到0,然后进入肉搏阶段。

骑兵队积攒好能量后可以发出“赤备”给予敌人较大杀伤。所谓“赤备”,直译是穿着红色盔甲的士兵队。而在日本战国时代,这么穿并不多,主要是那时多数是农民兵,有身上简易防护就不错了,而赤备不同,首先其建制均为真正武家出身的武士,都是受俸禄不用忙农活的职业军人;其次穿红色在战场时最醒目的存在,肯定就是敌人弓箭手重点照顾的对象,所以一定是全身重甲,相当于现代的坦克,战斗时冲锋陷阵,可以实现以一敌二甚至三以上,必须身强力壮、骑术了得、战斗能力极强。最早有记录的是第二次川中岛之战中,上杉谦信侧越后猛将柿崎景家率兵8000兵犯武田境地,武田方则由饭富虎昌率领麾下800赤备为先锋迎敌,结果成功击退柿崎景家,赤备名声初震。类似于三国时期的虎豹骑的地位。

组建这支赤备的是饭富虎昌,就是下图的这位勇将。可惜日后作为武田信玄嫡子师傅的他,因为牵连背叛而被杀,之后就交给他弟弟饭富昌景(后来更改姓氏为山县),在三方原会战中大放异彩。可惜覆没在长筱会战,部分骨干投奔了德川,协助组建了“井伊赤备”。大阪之阵的时候,真田幸村重建了这支部队,唱响了赤备最后的绝音。

打破城防进行骑兵突击,今川很快就崩溃了,很快骏府馆落城。武田信虎来不及修养伤兵和恢复士气,赶紧带上现存全部1.5万骑兵用长蛇阵赶回信浓防守。

这边厢,三河国的松平军最早抵达南信浓的边境,留守的甘利虎泰率领全军1.3万出击,力图歼灭松平军。虽然已经没有多余的兵防守另一路美浓的攻击,但是斋藤军还在爬山路,没那么快到达,就赌武田信虎的骑兵队可以赶得上。

由于城砦有2000城防,可以坚守一段时间,利用这时间,武田军可以悄悄绕后包围,这样就能完成完美的歼灭战。

另一边当斋藤好不容易爬上山看见南信浓边境的城砦的时候,武田信虎已经赶回,并且顺路会主城收了进攻期间生产的4000骑兵,合共1.9万骑兵也到达了战场,同样趁敌人攻击城砦的时候绕后。

这样在城砦与武田骑兵军团包夹之下,斋藤的步兵也很快全军覆没。武田信虎一次就打残了今川、松平和斋藤三家!

此时的武田家实力已经凌驾于整个东海道各大名之上,比其他家兵力加起来都要多了。

这是其他家唯一还保留实力的织田家想趁松平家被歼灭主力的时候拿下冈崎城,这把握时机的能力,不愧是名将织田信秀!

刚歼灭入侵部队的武田信虎回城放下伤兵之后,立刻率领骑兵队先行赶去捡漏,步兵队随后跟上。由于信浓与三河还是有点距离,赶到冈崎城下的时候,织田已经拿下了冈崎城。这时武田军面对的是比自己兵力差不多多50%的织田军。如果攻击迎击部队,那么冈崎城里就可以恢复伤兵和登录松平家的人才;而如果攻击城池,则会受到迎击部队的伤害。

考虑到后面步兵队已经在路上,还有避免织田登录松平家的人才,武田信虎毅然决定骑兵队攻城。被迎击部队杀伤了近3000兵马,武田骑兵队重创了守城部队,逼迫织田迎击部队回城再出动,同时步兵队终于赶到了!

熬过了黑暗,赢来了胜利的曙光。利用织田军偷鸡松平家的契机,武田军连织田军一起吃了!

松平家所有将领一个也没被织田登用,酒井忠次等良好的足轻适性将领,很好地补充了武田家足轻将领不足、内政人才不多的情况。

这时触发了建设新城的剧情。原甲斐的主城是川田馆,由于战火损坏,信虎决定建立新的据点–大家熟悉的踯躅崎馆出现了。

游戏剧情中说的是在信虎的指示下,川田馆的城池与市街合为一体,变成新的根据地。这个其实是简化了的。历史上一方面是战火的损坏,另一方面是原据点所在位置狭窄,已经没有发展空间,不利于越来越壮大的武田家使用。因此在府中町有一块较大平地,特别适合扩大城池规模,这样家臣、武士、人质可以全部安排在城里,使得城池的动员力大幅提升,以及对领内的控制力大增;

同时城池外围建立职人、町人、游女聚居而成的府中町,赋予了踯躅崎馆*治、军事之外的经济意义,这是日本战国据点的全新发展。由此可见,武田信虎并非头脑简单的猛将而已,而是很有统治能力,并且有一定经济发展头脑的领主,为日后信玄的崛起奠定了很好的基础。有点类似马其顿的腓力二世为亚历山大打造好了基础的情况。

歼灭了各家主力军,拿下了三河国的武田家,已经势不可挡。稍作休整,补充骑兵之后,就攻打远江国,拿下今川最后的城池。

议员奉还了之前剧情获得的“宗三左文字”。

随后势如破竹,很快也拿下了织田的清州城和斋藤的稻叶山城。两家当主也都拜服在信虎的武力之下。

完成了东海道统一,后续剧情是信虎收到北条家进攻的情报,却不慌不忙地安排留守人员工作。

为什么呢,这是因为武田信虎不仅看到了眼前北条的进攻,还着眼武田家的未来,就是要完成上洛(进军京都)的梦想,因此对留守人员进行了安排,让他们组织一支可以前往京城的军队。剧情完结。

《信长之野望13:天道》内容透析+评测

军备科技

本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。

是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会晚上之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。

通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。

只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部队撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。

以下是个人整理的科技列表,供大家参考

从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。

从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。

这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。

至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部队下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。

除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。

战略战术

内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。

与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。

☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部队一旦越过自己的势力边界出国作战,部队的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部队就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的靠前大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。

基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部队袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部队都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。

总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。

如果让我提点意见,那么大约是这样。

☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部队,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。

☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部队即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。

☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。

城外建筑一览

说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。

说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部队、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部队的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。

☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部队出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部队赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部队来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。

所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部队一支部队分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。

当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部队;部队重叠也给操作带来一定的不便;用分部队围城之后立阵部队会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。

☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。野战中交战部队的粘合性并不是很强。也就是说部队可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部队绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部队无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。

☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部队围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。

如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部队都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部队并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部队手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部队又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。

☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。

武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。

本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、*治”。除*治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。

兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。

至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。

战法特技表

智略特技表(以下特技均不可连携)

虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。

最后是成长性。由于只进行了3年,所以不知道武将的四围、适性、特技是否可以培养以及如何培养。现在唯一能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。

其他方面

最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论较多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。

至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。

天道游戏个人短评

这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。

画面

本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。

本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统最低配置画面更差,也就意味着有更多古董机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。

配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。

声音

在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。

音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。

至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。

系统

说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对 CPU 和内存的要求比起12来有所提高。战场上部队一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是最主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。

本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏性多少会有影响。

教学

也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。

本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是熟悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。

P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。

信长之野望13天道:《尾张统一》剧本难度大吗?该如何降服龙虎?

信长之野望有几作都不错,其中13天道就是一款广受欢迎的一作,以其更简便的内政、科研,丰富的阵型组合,多样的微操控制而著称。最近就有玩家求援,我们来看看有什么难题?

经过详细了解,总结下来就是天道的《尾张统一》剧本使用信长,总是被上杉、武田、岛津压制。确实这三家是比较强势,而在《尾张统一》剧本里面的信长当时也比较弱小,那么接下来小编就演示一下如何快速崛起以及小编的一些经验:

选择尾张统一,信长,上级,剧情都有,包围网、大联合、混战都有(混战特别有意思,可以多方共同争夺,更贴合实际)。

开局信长就占有尾张,北面是同盟,老丈人的蝮蛇。但是信长很快就连这个同盟也会失去,周边都是敌人,尤其是东面的今川家,稍远的武田家。

游戏确实为信长设计擅长铁炮系统,并且*家绝技就是铁炮的【三段击】(铁炮攻击间隔-5,就是加快铁炮攻击频率的意思)。但是开局先别上铁炮,这种适合有多个城和稳定的经济之后才能用。

*经验:早期远程兵(铁炮和弓箭)没法单独与肉搏兵(步兵和骑兵)对抗,因此肯定优先发展一定的肉搏兵;而肉搏兵当中,骑兵的马需要花钱、时间和有马厩才能生产,短期补充不容易,相反步兵则容易恢复伤兵。所以早期除非手下将领的足轻(步兵)适性和战法远远弱于骑兵,否则还是建议先发展一定步兵。甚至步兵厉害的话,可以包打天下;当然如果步兵加远程的搭配是较好的。切忌一开始全铁炮,绝对会让你肉疼的。

从初始数据来看,织田也是属于中等偏下的,城少、兵少、将少。偏偏旁边就是当时最强的今川治部大辅义元,难怪当时他最有希望成为天下人,游戏还是忠实的反映了这一切。

游戏刚开始是10月,我们主要建增加金钱的建筑(游戏开始钱最重要),注意必须卡60天以内,因为12月就开始下一旬了。同时派一个*治低、统率还行的0兵去修路到左下的匠之3的町,那边也是可以建商馆的。注意不要去搜索,尾张没有金山、银山,也不是像三国志那样能搜到金钱,而搜到人才之后是需要给俸禄的,开始养不起,原因后面说。

商馆虽然贵,但增加的金钱也比较多,而且还有重要的卖米功能。如果到最后不到1400金,还有空缺,就建市场,不要浪费任何可以收金钱的机会。

*经验:开局金钱最重要,没有之一,然后是粮食,再是兵力。切忌一开始搜索登用浪人,除非是初始人才很差或少。

织田家的人才数量不多也不算少,质量不错。里面的太田牛一本来是浪人,我开始没有打算登,但他主动求职,而且*治不错,还是同意了。

到了次年3月春季,此时金钱、田地(只建100金的旱田)都已建满。市场应该也逐渐换成商馆,那么就可以建道场准备快速爆兵,原来就有的一个兵舍不用拆,可以留着后面需要医治伤兵的时候再改建温泉,此时留着可以多征兵。早期多一些兵就多一分胜算。

*经验:没有研发【兵农分离】的时候只有夏季和冬季可以征兵。开局两旬之内征兵会导致经济滞后,所以不推荐;而且上级电脑爆兵一般在四旬开始,如果能在四旬内开始爆兵,其实是可以赢得先手的。

记得同步建最少2个忍之里,可以拆市来建造,否则征兵时会被周边煽动农民一揆,这样征兵失败之余,还可能导致当旬没有税收和被破坏。虽说3个最稳(电脑就是建3个的),但按小编经验,一般2个也可以的,95%情况下不会被煽动。

期间浪人一概不要,除非是猛人,但一般猛人也不会这么早当浪人的。暂时也不要搜人,尽管我们知道可以搜到猴子,但我们养不起,需要冲科技,再忍耐一下。

很快触发事件,斋藤道三被儿子义龙杀死,织田家唯一同盟也没了。

到了5月,触发桶狭间会战剧情,月初就单独让信长征兵(20天)好了,靠前次提示不用撤回来(征兵无效,且民忠照样-10),今川3万兵没有那么快到达。

由于三河到尾张中间小编故意不去修路,议员(今川义元的昵称)的2万部队速度不快。

直到议员部队到达尾张的狼烟台附近,会再提示一次,这个时候信长已经征完兵,小3千到账,可以安排出去奇袭。

著名的“人间五十年”敦盛舞。

触发奇袭,我们信长率领3000兵突然在议员附近出现,议员部队瞬间变成3000和混乱(截图的时候手慢了点,已经被砍到2400了)。

砍到1000多就会触发议员死亡的剧情,然后今川氏真继位,兵力大减。所以开始不需要爆兵就可以顺利度过。回来的信长可以多征一次兵,确保一旬尽量征两回。

到下一个月,德川*。今川的城池减少到2个,兵力下降到9000千,将来下降到11人。

更重要的是,织田多了一个可靠的盟友(但是玩家可不是哦,没有办法,这都是为了迅速壮大织田家)。这样织田就减少了来自东面的直接威胁,可以像历史那样专心北上攻略美浓了。电脑主动找我同盟还有一个好处是可以直接增加10点声望,这个很重要,织田刚好卡住300之内,多了这10点,每个月民忠恢复就从2变成3,可以更安心地征兵了。

到了秋天应该攒够2万金多一点点,可以上马科技【革足袋】,有了这个科技,我们的步兵的速度用打比方就可以说从原来骑自行车变为骑机车了。可能大家会问,为啥不升级加攻的【三间枪】或加防的【腹卷铠】,甚至多攒一些直接上顶级的【当代甲胄】。这是因为织田只有一座城,可是存在北方、西南和救援德川的东方都需要用兵,相比攻防,机动力更重要。一旦发现敌人出兵,我们可以及时调兵。

*经验:像织田家这样有优秀将领,而且能快速基建完成进行爆兵,一般攻防都不会差,小编的经验是先追求机动【草鞋】和【革足袋】,然后是【三间枪】→【胴丸】或【仁王甲胄】(看对手擅长步兵还是骑兵)→【当代甲胄】→其它。如果将领不优秀,还是优先【草鞋】,然后次序就把【革足袋】放在【三间枪】和【腹卷铠】后面。

上了科技之后,由于基建已完成,尾张已经没有可以上科技的町,这时可以搜索人才了,特别是像这种自家不用钱的人才,赶紧登起来。

*经验:较好选择月初搜索,这样搜索30天后,万一对方不同意被登用,还可以立马安排(本城需要10天,别的城更久),否则过了本月,浪人有可能会移动去别的城。

猴子和他弟弟都是优秀人才,赶紧登起了。特别是他俩除了属性优秀还都擅长步兵,整合契合早期战略。

很快四旬过去,织田家已经爆兵到2.5万,已经数量压倒隔壁斋藤的1.7万,可以出兵了。

出兵2.1万,留下秀吉搜索、登用和征兵,其他按步兵能力安排出征。留下4千,后续即使伊势的北田偷袭,我们在下一次征兵季节征两次,可以有8千,结合砦,足够防备1.5万敌人的进攻。还可以随时救援德川。

*经验:出兵尽量每个将领兵力相近,否则容易打仗时看到总数不少,但是出现个别溃退,影响了战法释放速度和导致士气大减。因此这里一般都会选“兵力一并”。

*经验:进入敌人境内,可以通过在敌人的町附近晃悠,引诱敌人出击,尽量在野战把敌人大部分兵力打掉,这样攻城的压力就大大减少。

*经验:攻城时,敌人会派部队出击,记得及时改我方部队攻击目标为敌人部队,否则就是优先打城防,我们部队就光挨揍,兵力损失很快。

*经验:如果敌人只剩最后一座城,注意不要在月末打掉,原因跟前面搜索人才一样,会出现月初俘虏逃脱概率,因此预计下旬破城的话,就留着战法,一直到月初再一次用光,破城。然后就有充足时间登用。

顺利灭了斋藤家。由于我们爆兵早,周边敌人才开始爆兵,所以都来不及出兵,给了我们时间。

拿下一堆人才,以明智光秀、蜂须贺正胜、前田玄以为最优先登录对象。

*经验:如果时间有21天以上才到月末,那就有2回登用机会。优先靠前批登用*治高的俘虏,这样可以用这些人来登用其他人。如果时间只够1回,那就选最优秀最缺的人才来登用。同时可以从本城调来*治度高的将领来登用和搞建设。

大家应该发现还有一个斋藤义龙很优秀,还是一门众(归蝶理论上的兄弟),但是由于游戏设定他憎恨织田信长,可以在登用时看到提示,因此肯定没法直接登用。如果很想收,只有通过释放到其它势力,然后劝降这个势力才能实现。

但在前期没法劝降,如果释放又会增加别人家的实力,那就可以在人事里面选择“处罚”,里面选择“处斩”。由于他还是俘虏,所以这里处斩不会影响声望。

1557年,触发剧情织田信胜背叛。

建议选择“必杀不可”,这样全织田将来忠诚度都会上升,否则会下降,而且织田信胜还取消了一门众,要俸禄了。这货能力不强,还花钱,不如把他砍了。

经过一年半的发展,武田家已经爆兵爆马完成,开始侵略;还有今川的兵力也恢复得差不多。我们的盟友松平家(即德川家,后面会有事件改姓)发来求援,前期名声很重要,加上盟友又没钱,所以直接选择“承诺”,名声上升10点。

*经验:名声前期很重要,每100就可以提高1点民忠恢复,现在338就是每个月恢复3点,过了400就是4点,到了500的时候,理论上可以一旬进行3回征兵,那爆兵速度就更快了。

我们不忙着出兵,先修路到三河,同时观看敌人和盟友的动向。一般敌人会一路破坏、占町、野战、攻城。最理想的介入时机就是双方都两败俱伤的时候。

什么时候最理想,就是敌人打完野战在攻城,我们援军已进入三河和扫荡了留在后面通常2000兵的建设小部队。看到冈崎城城防已经掉了一半,友军兵力只有几千,这时我们就是最佳出击时刻。先干远程的今川弓箭兵,然后干武田的步骑兵。由于夹攻,敌人一个都跑不掉,吃掉全部伤兵和抓了一些将领,还涨了名声。

*经验:救援盟友是前期快速增加名声较好的办法。至于协助盟友攻城,建议拒绝,因为盟友经常不是立刻出兵,如果我们出兵,差不多就等于那我军跟敌人消耗,然后盟友吃肉,这傻事不干。

在我们救援德川的时候,北田来偷袭。不用担心,由于伊势到尾张没有修路,我还提前修了砦。没两个月他来不了。

结果我吃掉了武田和今川部队,回清州城之后,看到伤兵迅速恢复到2万,北田深知不敌,自己中途就退兵了。

吃了伤兵,记得立刻把之前的兵舍拆了改建“汤治场”,迅速恢复。

拿下美浓,做完建设、科研“三间枪”之后,按地图来看,我们最佳的进攻对象是近江的浅井家。因为东北的飞单太穷、西南的伊势路远、武田还有4座城很强,而浅井则只有1座城,1.4万兵。虽然他有俩盟友,但我们可以通过时间差,始终拥有压倒的兵力差优势。

但是计划赶不上变化快,才过了一旬,武田又去攻打德川了。由于德川来不及修城池和恢复兵力,这次我们可以借武田的手拿下德川之余,还吃掉武田和今川的伤兵。

吃下了三河之后,这时我们步兵将来人才济济!3个S,还有步兵战法极(唯一缺点是统率低导致领兵力低,需要通过封幕府的官来提高兵力,以后有时间再用教育提高统率)

不甘心失败的武田第三回出击三河(就那么喜欢三河吗?!),兵力充沛的织田军可以组建2队2万人,1队正面,1队绕后。同样是借助砦吸引敌人攻击,为我们争取时间。

通过夹击,全部吃掉武田的部队,而且这样消灭敌人的速度还更快。

打残了武田之后,我们就改策略为今川。原来是因为隔着德川不便攻击,如今是直接挨着,而且织田的军队还不用跑太远,拿下了引马城,还得到重要的“马”资源,结合清州城(尾张)的铁,就可以立刻上非常重要的科技“二期作”,有了这个科技,水田可以一年收两回(冬季收获是夏季的60%),这是确保我们兵粮自由的重要保障。

*经验:小编认为最重要的科技选择【革足袋】和【二期作】,前者确保我军调动速度,后者确保我们的兵粮(金钱通过商馆可以保障)。这三个是我军腾飞的基础。

很快拿下今川两座城,武田、北条甚至都派不出援军(前者被我打残,后者正在攻打关东),又增加了太原雪斋、武田信虎、冈部元信等优秀人才。

此时看排名,织田已经跃居靠前,无论城池数、兵力、兵粮,特别将来人数都已经靠前。而武田经过三次三河保卫战,武田信玄虽有10万兵,可是军马只有2.4万,也就是说他家最擅长的骑兵只有2.4万,正是攻打武田的时机(武田中擅长步兵的不多,而且他会优先研究骑兵科技,我们在步兵科技可以压倒他家)

每次我们出动至少2队,每队2万+,可以直接从骏河攻击甲斐。如果武田其它城+北条救援,这样我们可能一次拿不下,在每队损失到1万以内,可以迅速回去骏河养伤兵,然后再打。一般第二次,武田已经难以再组织救援部队,可以拿下甲斐的踯躅城,然后攻打南信浓的高远城→北信浓→上野箕轮城。

*经验:如果预计敌人援军到来之前可以拿下城池,那么我们可以留着战法不放,让援军再靠近我们一些

然后一起放掉所有战法,这样敌人援军全部进入“慌乱”的状态,这个时候再派部队出去,可以瞬间秒敌人,吃掉所有部队伤兵和抓将。

拿下箕轮城之后,武田失去了所有本城,只剩下一个沼田城的支城(就是日后给真田分家之后,真田信幸的城池,他老婆还拒绝老丈人看望孙子),此时我们与武田的实力对比可谓是压倒性,武田信玄也不得不低下了高昂的头颅,接受我们劝降。能劝降就是最省事的,而且忠诚度也是*高的,不用多俸禄。

拿下了武田家之后,此时织田家已经拥有9座本城,无论兵力、钱粮、将领、名声等都是对于其他家压倒性的优势。虽然上杉、岛津等还在,但织田家可以说已经破局了,用对付武田的方法就可以灭实力还不如武田的上杉家。更不用说后面织田可以集中研发铁炮科技,组成步兵+铁炮骑兵的组合,那是速度+无与伦比攻击力。

《信长之野望》系列作品回顾

《信长之野望》的初代作品发售于1983年,当时的光荣公司还没有与特库摩合并,游戏发售在PC98 系列主机上,凭借此作,光荣公司开创了日本“历史模拟”游戏的先河,游戏以日本战国时期为背景舞台,以日本战国时期的大名织田信长为故事主角,通过内政经营、军事扩张等玩法,逐渐实现日本局部区域统一,称霸日本战国时代。在传统战旗策略游戏的基础上,《信长之野望》加入的模拟经营要素也是开创该类型游戏的一个时代。

1986年,《信长之野望》系列的第二部作品《信长之野望2全国版》发售,游戏加入了兵种和历史事件机制,玩家们可以看到非常著名的本能寺之变,同时将前作的地图拓展到了日本全国。游戏中玩家可以操控的角色也增加了许多。

1988年,《信长之野望》系列的第三部作品《信长之野望3战国群雄传》发售,得益于当时硬件技术的发展,该作的优秀美术功底得到了较大的提升,游戏加入了可以被大名支配的武将的概念。同时,本作也推出了继承的概念。

1990年,《信长之野望》系列的第四部作品《信长之野望4武将风云录》发售,本作对内政系统进行了扩充,同时也增加历史事件的内容。

1992年,《信长之野望》系列的第五部作品《信长之野望5霸王传》发售,游戏大幅度增加了武将的数量,达到了900多人,武将之间的属性的差异性设计,也是让可玩性大增。同时,游戏还加入了赏罚系统和外交系统。

1994年,《信长之野望》系列的第六部作品《信长之野望6天翔记》发售,游戏加入了军团委任机制。此外,游戏也是进一步打磨细节,每一位出场的人物都有自己的传记,这无疑也大大增加了游戏的历史可考性。

1997年,首部在Windows系统发布的系列作品《信长之野望7将星录》发售,该作进行了许多尝试和突破,诸多系统的复杂性明显提升,但是在战斗系统中的亮点也是值得一提,不过还是没有在后作中延续。

经历过上一部作品较为失败的改*后,《信长之野望》系列的第八部作品《信长之野望8烈风传》在1999年发售,游戏的内政系统分繁琐成都相较于上一作有了很大的简化,玩家体验起来也更加舒服。

两年后的2001年,《信长之野望9:岚世纪》发售,本作同样登录Windows平台,将以往的回合制战斗改成了即时制战斗,估计是因为那个时代即时战略游戏的新盛吧。

短短一年之后,《信长之野望10:苍天录》于2002年发售,本作最大的特点是可以扮演大名手下的武将进行游戏了,有着浓烈的角色扮演属性。

2003年,《信长之野望》系列的第十一部作品《信长之野望11天下创世》发售,该作在系列史上,首次采用了全3D的画风,玩法上则更加回归传统,更加注重内政实施。

两年后的2005年,《信长之野望12:革新》发售,游戏继承3D画面,并且进一步将整个日本地图3D化同时,也把所有的城池建设、战斗、内政等发生的主界面都集成在了全3D化的大地图上,熟悉《三国志》系列的玩家,应该会发现本作和《三国志11》的相似之处。

2009年,《信长之野望13天道》发售,游戏继承前作的即时制战斗,在国家领土管理、战斗系统等方面做了内容丰富。

2013年,《信长之野望》系列的第十四部作品《信长之野望14创造》发售,该作推出了场面更加宏大的合战系统,同时在内政系统和政策系统方面也如本作的副标题一样,加入了更多全新的机制。

《信长之野望15大志》

2017年,《信长之野望15大志》发售,本作加入“志”系统,武将各自拥有志,并且基于“志”来产生行动准则。

对《信长之野望:新生》的期待

《信长之野望》系列作为光荣历史策略系游戏的看家招牌之一,时至今日也走过了将近40个年头,该系列早期的辉煌,随着近些年游戏大环境的改变,近些年的系列作品总是得不到一致的好评,光荣公司也是时候需要再次做出变革,以此来重获新生。自《信长之野望15大志》发售的5年后,作为系列的第16部作品,也是40周年纪念之作,《信长之野望16新生》浮现在玩家们面前。光荣公司也在宣传中重点强调了为该作专门开发的AI系统。此外,本作推出的“知行”系统可以说是解放了玩家的双手,玩家不再需要亲自去手动点击城池进行管理,到了游戏后期,可以说时非常的人性化和便捷。笔者至今还记得在玩《太阁立志传5重制版》时点鼠标点到右手食指指关节发炎的痛苦。至于更多的游戏内容,我们体验过游戏后便可知晓。

总结

《信长之野望:大志》玩家可自创专属武将

之前光荣表示新游戏《信长之野望:大志》会有超过2000名以上的武将。现在官方给出新武将数量的具体数字——2190名武将。可以知道,包括战国时期知名的武将都会在其中。

如此巨大的数量使得新游戏的规模成为了34年的系列史上最大。小野政次将是首次登场,还有从《创造》开始出现的“近藤康用”,今川势,井伊势也……而义元的人设这次得到重新绘制。

光荣官方表示,《信长之野望:大志》为所有版本都设置了1,000个新武将的名额,大家可以尽情发挥,让自己设计的人物在游戏中登场。

这次的能力值中增添了“外政”的新能力,与“内政”不同,是为外交打造的参数。这在之前作品中从未有过,所以大家可能会感到陌生,但通过这点相信大家能够看出外交在本作中的重要性。

以上就是信长之野望13新武将名字(信长之野望13天道内容透析+评测)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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