命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

关于命令与征服将军之零点行动进不去很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

对于很多国内的PC游戏玩家来说,他们有一段共同的记忆:一辆卡车随着鼠标的双击迅速展开成为一幢建筑,它的身边迅速出现了发电厂、兵营、坦克工厂等建筑,采矿车自动为你去寻找地图上的资源。接下来具体说说带你了解命令与征服将军里的精妙设计

命令与征服将军绝命时刻系列 25个版本 电脑单机游戏

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

一.程序说明

1 .本安装包为命令与征服将军绝命时刻系列,包含将军、绝命时刻、23个mod游戏。

2 .安装前

本程序大小:19.8 GB (21,360,908,377 字节)

本程序占用空间:19.8 GB (21,360,943,104 字节)

3.安装后

本程序大小:44.7 GB (48,014,100,118 字节)

本程序占用空间:44.8 GB (48,176,250,880 字节)

4.安装本程序双击命令与征服将军绝命时刻系列.exe运行安装本程序

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

二.配置要求:

-系统:Windows XP/Vista/7/8/8.1/10

-CPU :Intel Pentium 4 1.8GHz 以上

-内存:512B 以上

-显卡:128MB 以上显存,支持DirectX 9.0c

-硬盘:45GB 以上剩余硬盘空间

-声卡:兼容DirectX 9.0c之声卡

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

经测试windowsXP、7、8、8.1、10,32位、64位安装即可游戏;除运行库和地图不完整外,很少有跳出现象。

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三.本程序内包含游戏(注:*为必须要的游戏)

*01.命令与征服将军中文版

02.命令与征服绝命时刻中文版

03.命令与征服huixian五星之光1.3

04.命令与征服huixian五星之光1.87

05.命令与征服huixian五星之光1.89

06.命令与征服Progen27

07.命令与征服爱哭鬼版第6版

08.命令与征服不再终极207关正式版

09.命令与征服**国之怒428正式版

10.命令与征服和平使命2010_0.9

11.命令与征服红色崛起1.867

12.命令与征服魂斗罗009

13.命令与征服解*战争524版

14.命令与征服局部冲突1.9

15.命令与征服零度时刻 v4.02巨大整合版

16.命令与征服零度时刻小伊修改版

17.命令与征服SilentKillerBetaV05

18.命令与征服现代战争2.43整合修正版

19.命令与征服新南征北战1.0

20.命令与征服延续V1.02完整版

21.命令与征服延续V1.54B完整版

22.命令与征服最后的荣耀:导火索2014

23.命令与征服Rubio 4.0整合版

24.命令与征服联合打击

25.命令与征服念月零度加强

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

游戏链接:

命令与征服将军绝命时刻系列 25个版.rar:

幕外俱乐部:带你了解《命令与征服:将军》里的精妙设计

本文有幕外俱乐部成员“hezitou”原创撰写!

回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou,今天我将通过《命令与征服:将军》(下简称将军)这款经典游戏为大家介绍好游戏又一必要因素——多样化的单位与科技。

游戏界一直有这样一句名言:“一代版本一代神”,说的就是游戏之中,开发者的一些补丁,就能将一个如日中天的强势英雄或主流玩法变成使用等于GG,例如《英雄联盟》中的AP剑圣、AP蛮王等等。但假设开发者不做出更新,一直保持一个“平衡”的版本,也会造成这个版本因乏味被玩家所抛弃。最为经典的例子,莫过于RPG地图《真三国无双》。这张地图是《魔兽争霸3》的经典地图,后来衍生为《起凡三国》,其中的英雄设计也被部分游戏厂商借鉴。《真三国无双》发行至3.9d版本时,广大玩家高呼“最为平衡的一代”,制作团队便想当然的放弃了更新。然而,人民的智慧是无穷的。这个版本最终被玩家摸透,变成十个英雄的表演的版本。最终,这款有着和DOTA一样潜力的游戏没能走到最后,成为无数玩家的回忆。

难道,就没有一款真正实现不需要过多的更新,套路多种多样的平衡产品吗?

跨过历史长河,让我们回到2003年。当年,EA公司推出《命令与征服:将军》(下简称将军)完美的解决冷板凳科技与单位的问题。

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

资料片绝命时刻封面(图片来自网络,侵删)

将军延续了EA游戏“以现实世界为背景”这一风格,将时间设定在某个平行宇宙的21世纪中叶。在那个时空,中东地区恐怖分子猖獗,甚至建立组织妄图对抗世界。为此,中美双方达成协议,组建联合军发动反恐战争,与邪恶的恐怖分子斗智斗勇,最终取得胜利。

随后,EA推出资料片《绝命时刻》,在原先阵营的基础上,拓展为12个子阵营,更新大量单位与科技,将将军推向高潮。

在将军中,EA根据三方(美国、中国、恐怖分子)特点,分别为三个阵营打造了形态各异的单位与科技。在此,笔者以美国阵营的装甲单位为范本,向大家阐述EA是如何做到消灭冷板凳的。

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美军十字军坦克与恐怖分子防空车交火(图片来自网络,侵删)

玩家可以通过将军许可,获取自带反导弹与反步兵装置(当然,比普通的十字军坦克略贵一些)的帕拉丁坦克。也可以节省一点宝贵的将军点数,选择价格高昂的复仇者支援车。同样的,唯有将军许可才能使用的无人侦察机可以有效监视一片区域,战车工厂中也可以生产无人哨兵机,完成相同功能。玩家既可以使用战斧飞弹完成攻坚任务,也可以使用价格较为低廉的微波坦克瘫痪敌军防御体系,将攻坚任务交由其他部队完成……

将军的设计团队为玩家屡屡提供极端的两难抉择,最锋利的矛与最坚固的盾只能挑选一个。如果玩家信仰火力压制,战斧飞弹将在他们手中实现毁天灭地的效果;如果玩家习惯于小部队游击作战,微波坦克的骚扰效果就强于单独的战斧导弹。

原因找到了:充分调动玩家积极性。喜欢空中武力压制敌军?空军将军将会满足你的所有要求;喜欢大规模坦克作战?坦克将军会让你体会到装甲战的快乐;喜欢渗透进攻折磨对手?匿踪将军会让你拥有一次完美的体验;不追求极端,追求平衡作战?原先的阵营是不错的选择……

多么先进的理念!将军提供了一包全新的积木,玩家拆封以后可以自由组合成各种各样的图案造型。可惜的是,由于时代的限制,落后的引擎,将军渐渐被后来者居上,从此销声匿迹。后来,官方放出将军续作《命令与征服:将军2》的阵营资料,引起广大玩家欢呼雀跃。然而,续作被腰斩了,理由不是经费不足,而是:几乎是将军的重制版,无法有突破性创新。

从超级武器到废墟《命令与征服》兴衰史

对于很多国内的PC游戏玩家来说,他们有一段共同的记忆:一辆卡车随着鼠标的双击迅速展开成为一幢建筑,它的身边迅速出现了发电厂、兵营、坦克工厂等建筑,采矿车自动为你去寻找地图上的资源。耳边传来的“insufficient funds”和“low power”干扰着你的指挥。当你还在思考接下来的决策时,画面的右下角出现了一个危险的倒计时……

这款游戏就是《命令与征服:红色警戒2》。由于一家国内公司在腾讯的新文创生态大会上宣布将推出一款《红色警戒2》的正版手游,这款游戏以及其背后的整个《命令与征服》系列又突然回到了国内玩家的视野中。借此机会,我们不妨再来回顾一下,它缘何成为了一代中国玩家的情怀,又走过了一段怎样坎坷的旅途呢?

自沙丘起

1992年,Westwood开发了一款对于他们至关重要的游戏,《沙丘2》。这款游戏不仅成为了许多人眼中的“靠前款现代即时战略游戏”,为RTS这个分类确定了核心玩法和要素,也为Westwood的未来辉煌打下了基础。

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1993年,在结束了《沙丘2》的开发后不久,Westwood投入了下一款RTS游戏的开发中,他们没有选择做一款《沙丘2》的续作,据说这是因为他们已经受够了沙子。Westwood的联合创始人Brett Sperry为《沙丘2》创造了RTS这个名词,在谈到这款新作时表示它是一款终极的RTS,让他们实现了一切对于《沙丘2》的愿望,它就是《命令与征服》(Command & Conquer,后简称CNC)。Sperry解释说这个名字就代表了这款游戏的玩法理念。

CNC的故事发生在90年代,一种名为泰伯利亚的晶体降落到地球,世界上出现了全球防卫组织(GDI)和Nod兄弟会这两大组织,双方为了争夺泰伯利亚和地球的控制权而争斗不休。在游戏中玩家要建造建筑物、采集资源、训练单位进行作战。虽然它是RTS成为流行游戏类型的原因之一,但毕竟是20多年前的游戏,还是有些简陋的。

而若是以1995年的眼光来看,《命令与征服》无疑是一款开创性的作品。相比于前一年发售的初代《魔兽争霸》,将背景设定在现代的CNC在开场时就直接让玩家看到了真人拍摄的过场短片,而不是俩兽人坐在那里滚字幕。加之CNC的建造栏位上都是仿照片风格的项目图案,在那个画面水平还很简陋的年代,其带给玩家的真实感是现在很难再去体会的。

命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计 命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计

CNC也从首作开始就决定了整个系列的很多关键元素,包括机制上的没有人口限制、需要建设发电站为己方建筑提供电力,电力不足会有建筑停止运作、资源采集者不是建筑建造者、建造了特定建筑才会显示小地图,和单位上的基地车、巨型双炮坦克等。

在CNC取得商业和口碑上的双重成功之后,Westwood在一年后推出了它的续作,同时也是它的前传游戏,《命令与征服:红色警戒》(下简称RA)。RA取得了比CNC更大的成功,它获得的评价更高,商业上更取得了巨大的突破。CNC在发售4个月后售出了50万份,而RA在首月就售出了150万份。这样的成绩使它在之后被发展成了一个CNC下的子系列。

RA的剧情摆在现在来看可能有些随意,不过既然开头是这么写的,还一直出下去了,就别在意了。RA的故事源起于二战结束后的1946年,爱因斯坦通过时间旅行回到了过去,解决了还没当上元首的**。回去之后他发现没了德国,苏联成了它的代替者。本来想让世界没有二战,结果还是得打,就是换成了和斯大林打。

RA的系统基本还是延续了CNC,不过这时你已经可以给你的单位编队了,后来大家熟悉的磁暴线圈也已经出场了。

RA和CNC一样,也是有两个派系的单人战役,各有一个结局。虽说它就是CNC的前传,但盟军和苏联的两个结局分别通向哪里却成为了人们一直争论的问题。按照大家在游戏里看到的剧情,应该是盟军结局接续《红色警戒2》,苏联结局接续CNC。但似乎后面的EA也不是很能搞清楚到底是怎么弄。不过事到如今再来纠结这个也没什么意义了,反正两个结局里斯大林都死了。

地狱进行曲

1998年,EA收购了Westwood,自此之后所有的CNC系列游戏都被打上了EA的标签。在收购后的第二年,Westwood推出了《命令与征服:泰伯利亚之日》。

《泰伯利亚之日》的剧情直接设置在2030年,是初代游戏的30多年后,GDI和Nod兄弟会两大组织还在打,在时间线最早的RA里出过场的系列最重要人物凯恩也还活着(这时候他大概135岁),这让系列真正进入到一个完全科幻的状态。对于国内的玩家们来说,玩到过《泰伯利亚之日》的人甚少,而Westwood的下一款作品则在中国的网吧流传至今。

它就是2000年发售的《命令与征服:红色警戒2》(RA2)。RA2的口碑依旧很不错,IGN当时给它打了9.3分。它的故事仍然是美苏大战,双方各自加入了光棱坦克和基洛夫空艇等强力单位。RA2在除了美苏以外也为两个阵营加入了一些其他国家,它们都拥有一些自己的独特单位,比如英国的狙击手和利比亚的自爆卡车。

RA2是整个CNC系列中靠前个被官方中文化的游戏,这让它能在那个网络与民间汉化不发达的年代迅速地被国内的玩家们所接受,并在网吧中和《星际争霸》分庭抗礼。相比于画面一团黑,看又看不懂的星际,明亮而且能让人多少理解一些背景设定的RA2成为了很多玩家的选择。

考虑到1999年北约轰炸中国驻南斯拉夫联盟使馆事件所带来的*治环境特殊性,一款能让你在游戏里控制苏联痛打美国的游戏是不可能不吸引人眼球的,但是其中偏偏中国又没有作为可选国家出现。这让很多游戏玩家非常失望,继而导致了大量玩家自制MOD的出现。其中最被人熟知的应该就是“**国之辉”了,这个MOD把游戏里的单位全都魔改了一番,又加入了中国,还把两边最强的科技都给了它,算是当时玩家一种朴素的爱国之情的体现吧。

经历过世纪初几年*版|DB游戏主要依靠光盘传播时期的玩家应该记得,当时的*版|DB商特别喜欢自制游戏名称和封面,以此来把各种乱七八糟的玩意推销给你。**国之辉当然成了其中一个,以至于它后来影响大到前两天刚以一个MOD的身份被监管部门当作一个游戏给禁了。

当然这也可以从一个侧面反映出《红色警戒2》这款游戏在国内的知名和流传程度。在《红色警戒3》推出以前的那些日子里,你能在国内各种游戏下载网站和*版|DB商的盘上看到许多你没听说过的游戏被冠上了“红色警戒3”的名字。到了今天,你还能看见《绝地求生》中依靠环境隐藏自己的行为被称为“幻影坦克”。

对于想要玩到《红色警戒3》的玩家们来说,那段时间是难熬的。有些对于游戏业界并不了解的玩家并不知道,那个游戏封面上的Westwood图案所代表的工作室已经被EA解散了。

后西木时代

自1999年《泰伯利亚之日》发售以来,Westwood就一直在构思《命令与征服3》,不过EA决定让他们去做一款基于现实冲突的游戏,这款游戏叫做《命令与征服:将军》,发售于2003年。

《命令与征服:将军》是一款和系列以往完全不同的游戏。《将军》中出现了许多颠覆性的改变,包括系列以往的右侧边建造栏被取消,改为了与暴雪RTS相同的下方控制栏、资源的采集也改成了和《魔兽争霸》中的金矿类似、基地车被直接取消,改成训练建造单位来建造建筑、真人过场动画也被取消等。这些改变中不少迎合了21世纪的RTS趋势,游戏也得到了好评。不过中国玩家却对它知之甚少,因为它在国内被禁了。

《将军》的故事设定在2013年,故事主要是一个叫做GLA的中东恐怖组织意图在世界制造混乱,中美两国受到其危害之后分别前去剿灭它。这个简单的故事中存在着大量敏感的内容,比如中国剧情一开始,天安门阅兵就被GLA偷来的核弹炸了,后来为了作战的需要,玩家又把三峡大坝拆了。游戏在单位的设置上还有更多敏感的内容,我就不说了。

在《将军》发售前,EA解散了Westwood,这件事情和2002年的《命令与征服:变节者》有着一定的联系,它是一款FPS游戏。这是Westwood靠前次制作FPS,《变节者》的评价并不好看,主流媒体很少给它8以上的高分,倒是Eurogamer给了个4分。随着这一变故的发生,CNC系列经历了一个4年没有新作的时期。2004年年末,EA洛杉矶执行制作人Mark Skaggs通过邮件宣布下一款CNC将会是《红色警戒3》,结果不久后他就离职了。之后到了2006年,《命令与征服3:泰伯利亚之战》正式公布,并在2007年发售。

在人们经历过了《将军》带来的改变之后,《命令与征服3》(CNC3)又回归了传统。之前《将军》里出现的那些改动全都被改了回去。这次的剧情里除了GDI和Nod兄弟会还在继续打,还出现了外星人入侵。CNC3在Metacritic上的评分为85,发售两个月后达到了100万的全球销量,还获得了互动艺术与科学学会(也就是后来的DICE奖)的年度策略/模拟游戏。一年之后,被国内玩家们心心念念的《红色警戒3》来了。

《红色警戒3》的剧情设定和它的前两作一样随意。在2代的苏军被打到快支撑不住的时候,苏联人自己的时间旅行设施被研究好了,苏联人回到过去把爱因斯坦给干掉了。于是局势瞬间逆转,苏联在战场上大获全胜。又因为时空的改变和爱因斯坦的消失,这个世界失去了核武器,盟军也没有了超时空传送和天气控制仪等他发明的玩意。RA3世界线中的日本则通过研究纳米技术而变得空前强大,他们自称“升阳帝国”,誓要征服世界。

总之剧情就是非常胡扯。此前系列中美苏双方都在剧情中有两位以性感火热姿态出现的女性,谭亚和娜塔莎,她们也都是游戏中的英雄单位。而既然加入了新势力,EA就很顺应流行亚文化地把升阳帝国的英雄单位设置成了一个超能力双马尾女高中生,叫做百合子Ω,资料片中还有她的单独故事。

RA3中水面的重要性被提升了很多,出现了大量可以水陆两栖的单位(比如盟军的驱逐舰可以直接开到地面上),许多建筑也可以直接建在水面上。升阳帝国的玩法与美苏有较大不同,它的建筑并不是由基地直接建造,而是会由基地建造出建筑对应的纳米核心,纳米核心再前往玩家指定的地点展开成建筑。升阳帝国中不少可以切换形态的单位,如天狗机甲可以在对空战斗机和对人机器人中切换,海翼可以在对空潜艇和对步兵飞机中切换。类似的设计后来出现在了2010年《星际争霸2》的维京战机上。

我们无法从网络上得到一个RA3销量的确切数字,但81分的Metacritic评分至少能说明媒体还是基本认可这一款作品的。而从系列后面的故事来看,销量数字恐怕不会太高。

黄昏已至

2010年,EA推出了《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》,这款游戏需要全程联网,使得国内对其有了解的玩家少之又少。CNC4又对系统做出了天翻地覆的改变,但这次根本没有得到什么正向的反馈。

游戏中完全取消了采集资源训练部队这个曾经的核心玩法,训练单位根本不需要资源,可以建造的也只剩防御建筑。没有老玩家会对这样的改动满意。玩家这次要在选定使用的势力之后再选择军种:攻击、防御和支援。原本阵营中的各种装甲、步兵和空中单位被分给了三个军种,能共通使用的只剩工程师。

判断一局游戏胜负的方式变成了点数,消灭敌方单位就能获得对应的点数,最先到达目标点数的一方胜利。EA曾试图在CNC3时代推进游戏的电竞化,而这些改动使得CNC4成为了一个放弃了绝大部分策略要素的快餐游戏。老玩家和媒体都不认可CNC4,它的Metacritic评分仅为64。这个结束了凯恩故事的游戏也成为了目前为止最后一款的《命令与征服》PC正统作品,而且把“目前为止”去掉可能也没什么不妥。

其实本来还是有后续的,EA在2011年的VGA上公布了《命令与征服:将军2》,这款游戏由寒霜引擎2打造。故事发生在《将军》10年后的2023年,此时的美国由于和GLA的战事元气大伤,重返孤立。中国取代美国成为超级强国,欧盟成为了世界上的另一股强大势力,GLA经过10年地下活动后重新起事。

2012年8月,《将军2》被重新命名为《命令与征服》,将会采用免费游玩的模式,并且将不包含单人模式。9月,时任EA总裁Frank Gibeau向玩家保证,新的CNC将包含单人剧情模式,他们要用寒霜引擎2带给玩家高端画质的3A体验。

2013年5月,新CNC改为使用寒霜引擎3开发,有开发者暗示可能《命令与征服》本传和《红色警戒》系列的游戏也会推出寒霜3制作的新作。年中,游戏开启了封闭alpha测试。10月25日,游戏制作组Victory Games公布了新CNC的后续时间表,游戏将在2013年的11月25日开启封闭beta测试,并在2014年2月24日发售。而仅仅在4天之后,Victory Games突然被EA关闭,游戏的开发被取消。EA方面称这是因为游戏在A测中受到许多批评,他们“无法做出所有人期盼着的游戏”。

后来曾有Victory Games的员工声称EA在说谎,事件的实情并非EA所说的那般。这又让EA陷入了指责之中。然而谁是谁非早已不再重要,《命令与征服》系列几乎贯穿了整个RTS的历史,它和魔兽与星际一同推动了RTS走向主流,又随着RTS的没落一同衰亡。RTS的时代早就过去了,隔壁的《星际争霸2》过得也不好。如果EA认为这款游戏情况糟糕或者稳赔不赚,我也没有理由要求EA为了我的私心去做赔本买卖。

毕竟现在是一个大厂只要愿意做RTS,就值得被歌功颂德的时代。

活着,比什么都强

今年4月23日,在腾讯的新文创生态大会上,北京有爱互娱宣布将推出《红色警戒》的授权手游,名叫《红警Online》。相比于玩家群体中潮水般的反对声,我的内心非常平静,我们都知道EA(至少在可预见的未来)不会再去做RTS。但就算这款手游毁了你的情怀,至少它还说明《红色警戒》或者说《命令与征服》这个牌子还活着(尽管LOGO里并没有命令与征服这几个字),还有剩余价值可以被压榨。没有像一些同样曾经辉煌的游戏一样销声匿迹,再也不见踪影。

属于男人的旧游戏,钢与铁的大碰撞:《命令与征服》!

问:什么是战略游戏?答:战略游戏就是让玩家利用有限的资源按照自己对于战场的各种情况分析后进行合理安排击败对手的游戏!好吧,以上这长句回答完全是小编胡诌的(>▽<)。不过意思应该没有什么差错。从《吞食天地》到《机器人大战》,战略游戏以它特别的魅力吸引着大批男性玩家的关注。因为在许多男性玩家小的时候都会有一个将军梦,战略游戏从某种意义上来说帮助玩家完成这个梦。

但是战略游戏的战斗往往都是“你拍一、我拍一”的回合制,这不仅拖沓而且缺乏战场的临场感。也许正是看到了战略游戏的不足,一个重要的游戏类型:即时战略(Real-Time Strategy Game),简称RTS。登上了游戏的历史舞台,并且大放异彩!

这其中,全面开启RTS时代的就是本文的主角:《命令与征服》!

《命令与征服》是1995年由Westwood(玩家戏称:西木头)开发并发行的即时战略游戏。上市即迎来大卖,该系列的发行量已经超过了3500万套。绝对可以算是即时战略游戏的一支标杆!

在那个时候玩家靠前次接触到《命令与征服》时候的感觉是震撼的,坦克满地跑、小兵四处钻、主基地、科技树这些都让当时的玩家领略到了RTS带来的与众不同。尤其对于男玩家来说,这是何等的吸引力:坦克大炮就摆在眼前等你去调遣!

此外这个游戏也一改以往SLG的沉闷战斗环节,在RTS当中对战斗的细微操作极有可能成为决定胜负的关键。换句话说RTS不但考研玩家的战略素养更考验玩家的战术素养。

因此,就像《暗黑1》一样,《命令与征服》迅速在街头巷尾的电脑房和当年为数不多的家用电脑当中风骚起来。嗯,没错,用风骚来形容更为贴切!一时间讨论《命令与征服》的游戏玩法、探索游戏当中的未知成为了玩家课余饭后最热衷的事情。“放学去联吧《C&C》!”也成为了许多玩家的必修课,当然麻烦的是要绞尽脑汁的想接口来搪塞自己的爸妈,解释自己为什么那么晚才回家!

甚至在那个时候电脑房的生意一度已经影响到了街机厅的生意,《命令与征服》的魅力可见一斑了。主要由于当时的互联网还不普及,想要体验联机的乐趣就必须去电脑房了。毕竟伟人曾经说过:“与人斗其乐无穷!”

写到这里小编就想起了当年在电脑房刷夜,和朋友连《命令与征服》。两个人说好了多造些坦克再打,结果……由于造的坦克太多了,电脑直接死机了(现在看来应该是内存或者CPU支撑不住了)。一个多小时的努力白白浪费了!

王者的面具:《命令与征服》系列游戏封面背后的故事

1995年 命令与征服1

1995游戏发售时,《命令与征服》1的游戏封面,就迥异于大多数游戏海报,惊艳了很多游戏玩家,包括当时的游戏媒体。《命令与征服1》采用了游戏中冷酷战士的头像为基本元素。这位展示完全笼罩在灰暗之中,展示的护目镜上,反射出战场的火焰。

据说这个设计理念来自于西木的总裁斯帕利,原因是他对早前的设计不太满意,一次游戏公司内部联欢会上,有员工COS了一位GDI士兵登场,给斯帕利留下了深刻印象,他最后决定,选用一名士兵的大头照,更能体现游戏的本质。

在此后的几个游戏版本中,使用单一一位或者两位士兵头像的做法,一直延续了下来,这种设计思路也影响了之后的《命令与征服》的分支作品《红色警戒》的封面设计思路。

1999年发售的《泰伯利亚之日》

1999年发售的《泰伯利亚之日》将这种士兵大头照的方式发挥到了极致,整体金色的色调渲染下,封面中的士兵带着穿戴这高科技的装备,显示游戏中的科技发展到了一个新的阶段,背景中乌云密布却整体上显出被阳光照澈的效果,与游戏的主体高度契合。

1999年《烈火风暴》

同年底发售的资料片《烈火风暴》则选用了两位士兵各一半的脸,用来两个势力的冲突,一边暖色的金黄,一边是冷色调的藏蓝,将冲突表现的一目了然。但遗憾的是,该作中真正的核心角色NOD的战略计算机CabaL却没有被体现出来。

2000年发售的《红色警戒2》

2000年发售的《红色警戒2》仍然使用了人物的大头照,选用红色为基本色调,对应了游戏中的苏维埃阵营,画面中带着眼罩的苏联士兵看起来十分冷酷,这是符合当时美国人对苏联的基本印象。士兵的眼罩中,反射出了美国国旗,背景里是燃烧在战火里的世贸大厦及自由女神像,暗示了美国遭到入侵。

随着911事件的发生,这张视觉冲击力十足的封面设计,立即被从各大超市中下架,被惊吓了的美国人,无论如何也不敢再面对这样挑衅意味十足的封面海报。

2002年《命令与征服》叛逆者

从《红色警戒2》开始,西木的游戏封面设计思路有所转变,从单纯使用普通士兵大头照为主,转变为使用游戏中重要角色的头像为主。虽然表现形式上没有发生大的变化,但是主角头像的使用,显示了西木开始对品牌价值的关注。

《尤里的复仇》

在接下的资料片《尤里的复仇》仍旧选择以人物为设计元素。这次正面推出的是游戏中的主角尤里。身穿苏联军装的尤里直视着受众,延伸阴鹜冷酷却又充满了魔力。背景以发散的闪电为元素,是对游戏中心灵控制装着的暗示。值得注意的是,这次角色并没有按照传统,戴上眼罩,采用眼罩暗示游戏战场的设计理念由此而终结。

命令与征服:将军

随着西木被EA收购,封面设计理念也发生的巨大的改编,还是回归主流游戏作品的风格。《命令与征服:将军》的封面设计,将主要用来突出高科技武器。游戏中撒个阵营的将军成为封面的背景,前景中像镜头冲来的是,各种强大的武器装备。

《命令与征服3》

《命令与征服3》的封面,整体上以绿色为主要元素,用来指代绿色晶体的泰伯利亚矿石,画面的一侧是处在阴影中的凯恩的头像,尽管使用了主角的头像,但构图上不再将之放置在正中,而且西木一直偏爱的眼罩元素,也被彻底移除。

命令与征服3:凯恩之怒

《凯恩之怒》的封面主色调改为了红色,画面上下分割,上面是凯恩的头像,下面是一组战斗的画面。在上半部分中,凯恩带上了遮挡半个脸的面罩,其形象类似终结者中的半脸机器人。从剧情可以得知,这个面罩是可以摘下来的,不管怎么说,眼罩元素总算回归了。

红警3

《红色警戒3》再次将游戏角色放置在画面正中,自此选用了短裤狙击手美女为卖点,使得这部作品稍显恶俗。加上游戏画面的整体卡通画,使得《红色警戒3》的整体风格遭到多数玩家的诟病。这是整个C&C系列中,小编最不愿谈论的一款作品。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》

以上就是命令与征服将军之零点行动进不去?带你了解命令与征服将军里的精妙设计的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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