魔兽争霸指令怎么输入?魔兽争霸是怎样炼成的?

关于魔兽争霸指令怎么输入很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

接下来具体说说魔兽争霸是怎样炼成的

本文目录一览

1、从“人类与兽人”到“冰封王座”《魔兽争霸》是怎样炼成的? 2、《魔兽争霸》是怎样炼成的

一、从“人类与兽人”到“冰封王座”《魔兽争霸》是怎样炼成的?

十几年前的一天,幼小的我被表哥偷偷带进了网吧。 夏日的网吧充满了香烟和汗液的味道,老旧的电扇吱呀吱呀的转着,小小的显示器映照出一个个全神贯注的面孔。 我已经记不清当时自己是兴奋还是胆怯,只记得面对密密麻麻的游戏图标,鼠标无意识按在了某个白发男人头像上。 是的,那就是《魔兽争霸3:冰封王座》。

我相信,或许是在不同的场景,亦或许是出于不同的理由,许多人都和我一样,曾有过和“魔兽”的宿命相逢,这大概也算是时代的记忆。而作为一切的开端,作为我们最为熟悉的《魔兽争霸》第三代作品,它的框架和成功,其实早在暴雪制作系列靠前部时,就已经埋下了因果。

RTS的开端

故事的源头,要追溯到1992年,这一年,西木工作室的《沙丘2》发售。在那个年代里,这是一款与众不同的游戏,它有着即时的战斗,又集采集、建造、生产、研究于一身。这多样的玩法令玩家不知该将其如何归类,最终,他们造了个新词:“即时战略游戏(RTS)。”

因此,《沙丘2》成为了此类游戏的鼻祖,这令西木声名大噪,同时也令许多制作者,看到了新的方向。

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《沙丘2》

作为RTS引领者,《沙丘2》本身其实具有实验性质。它虽集合了西木工作室大量的创意,但西木也是摸着石头过河,拿捏不准设计的标杆,这就导致游戏的玩法和机制之间,没有进行充分的打磨,出现了许多局限。

《沙丘2》开启了RTS游戏的靠前次热潮,而后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》也正是在这个时期出现的。正因有这位前辈进行参考,暴雪也得以在自己的《魔兽争霸:人类与兽人》上,进行了大量的改进和扩充,并最终开启了一段属于艾泽拉斯的恢宏故事。

人类与兽人的共同功劳

对于RTS游戏,暴雪在制作《人类与兽人》之初,就涌现出了许多非凡的创意,但碍于技术不足所导致的执行困难,他们更倾向于在《沙丘2》的框架上进行修补,但就算是这样,他们依旧做出了与前辈的明显差异。

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其中最为典型的,就是工人单位的出现。《沙丘2》的建造生产方式,和我们熟识的、西木工作室的另一系列《红警》一样,都是在固定菜单中执行。可在《人类与兽人》中,暴雪却通过加入工人单位,并令建筑绑定功能的方法,为玩家提供了一套截然不同的体系。

这不仅带来了节奏上的变革,也令游戏多出了战术空间,像《WAR3》中剑圣疾风步偷农民的战术,就是典型的衍生表现。

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在游戏的暗处,暴雪也做出了许多令人称道的设计。以移动方式为例,在《沙丘2》中,该步骤被拆分为两步,先要点击单位,然后左键选择位置。这的确简洁,但由于游戏未能实现多目标选择,玩家在每次移动单位,都需要重复这两个步骤,平添了大量的重复操作。

可在《人类与兽人》中,由于框选机制和编队设定的加入,玩家得以惬意的指挥部队,并能将精力投入到部队的克制和调动之上。这使局部对抗更显魅力,也令游戏从少数单位间的战斗,升级为了战术上的中等规模对抗。

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除功能设计外,因为跳出了改编框架,《人类与兽人》的剧情也有了更大的叙事空间。像在一代的两个种族战役中,玩家就分别扮演了洛萨爵士和毁灭之锤两位传*人物,而围绕这二位的人生轨迹,麦迪文、古尔丹、萨格拉斯等人物也纷纷登场,令玩家得以揭开了艾泽拉斯庞大世界观的一角。

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可单凭上述几点,《人类与兽人》顶多算是个还算出色的RTS游戏,无法超越《沙丘2》。真正扭转两者地位的,其实是局域网对战的加入,毕竟与电脑斗,终有无趣之时,而与人斗,却是其乐无穷。凭借局域网模式,以及快捷的指令操作,《人类与兽人》很快就获得了口碑与市场的双丰收,同时,这也促使暴雪对二代的制作,产生了更为庞大的规划。

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席卷西方的艾泽拉斯黑潮与RTS 的新世界大门

对比一代,包括《黑潮》和《黑暗之门》两部资料片的二代,其实并没有进行方向上的改变,其基本维持了原有的资源体系和游玩逻辑,无论是人口的影响、建筑的作用、排兵布阵的方式,皆都原汁原味,要说最明显的进步,则是对世界观的补充和完善、画质的提升、以及内容的扩充。

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针对世界观,暴雪早在制作《人类与兽人》的时期,就配套构想了多个的方案,英雄单位的创意,就列在其中。

当时暴雪团队中有人建议,说在战役中加入贯穿始终的可操控英雄人物,为玩家提供代入感。配合这个点子,画师甚至还设计了多个英雄,其中就有我们熟悉的“剑圣”。可出于对游戏整体品质的考虑,他们最终还是因为技术的限制和平衡的麻烦,否决了这个绝妙的点子。可到了二代,一切就不一样了,他们有了信心、实力和资金,去完成自己最初的构想。因此,在二代的战役中,靠前次出现了英雄单位。

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旧称为“主宰”

相较于普通兵种,英雄有着专属的头像和名字,可其能力,却和我们印象中的英雄单位大相径庭。以卡德加为例,他虽有名有姓,可本质上还是法师兵种的精英化,两者间唯一的区别,就是将法师原本的“变海豹术”改成了召唤恶魔,七个技能中的另外六个,则是一模一样。

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卡德加

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有趣的是,普通法师的变海豹竟然是永久的

他们的登场,也仅限于战役之中。虽能加深玩家的剧情印象,让你明白《WOW》的暴风城前为何会树立图拉扬等人的雕像,可作用也仅限于此,没有对游戏体验带来质的改变,算是剧情的工具人。

除英雄单位外,二代中的建筑和普通单位,也发挥了世界观补充的作用。以人族建筑“教堂”为例,它并没有生产功能,但在修建之后,玩家兵营中产出的骑士单位,却会直接升级为“圣骑士”,并可通过“教堂”的科研,解锁强力技能。

这无疑是一个巧妙的设计,因为其针对生产和功能建筑的简单区分,竟能让玩家轻松的领悟到:在艾泽拉斯的世界里,骑士可以通过信仰转变为圣骑士。圣光的意义和设定,也就凸显了出来。

单位上的发力,则落到了“种族”二字上。我们都知道魔兽的世界观里有着繁杂的种族,但对设计者而言,如何让玩家无缝的接受并了解这些种族背景,无疑是一个极大的问题。于是,巨魔和精灵在战役中成为了亟待解救的弓箭手,食人魔和狮鹫两种强力兵种,则成为了你帮助过的额外种族。

而通过英雄、建筑、种族的共同引导,玩家也在潜移默化中,了解到了艾泽拉斯的方方面面,我们也得以从一个过客,变成了这个动荡世界的一员。

在剧情之外,二代也并非没有前瞻性的设计。例如战争迷雾的引入,就让原本自带卫星视野的地图,变得扑朔迷离,孙子兵法的三十六计,也得以在宏观战局上进行施展。而编队上限的提升,以及鼠标左键选择、右键移动的设计,也进一步增强了微观上的操作上限,使双方部队的交接,有了更多的操作余地。这些设计的意义,已经盖棺定论,可用一个外媒当时的评价进行概括,即“定义了RTS的游戏逻辑。”

至于画质,我则引用一个网上的评论“这颗粒感分明的做旧效果、虽然质朴但中间帧特足的动作,还有乌央乌央的一堆单位挤在一起的那个样子——这么过时,怎么这么美,天啊。”要知道,那可是1995年,其当时就做出了以现在眼光看都还没有完全过时的表现力,可谓水准极高。

虽然受到的赞誉极多,但二代并非没有问题,最典型的,就是种族单位的趋同化。无论是兽族还是人族,其单位有着明显的对应,没有功能上的特色,两者的兵种搭配,完全可秉承相同章法。可一想那是在近25年前,你又能说什么呢?暴雪也并非没有发现这个问题,但那,就是七年后的事情了。

无冕之王

七年时间,说长不长,说短不短,但对于西方的魔兽粉丝而言,这绝对是段煎熬的日子,可对于暴雪的团队而言,这却是莫大的机会。毕竟从一代到二代,他们只用去了短短一年时间,围绕三代的更长开发周期,无疑能使其为游戏塞入更多点子,也能令整体打磨到极致,而事实,也正是如此。

抛开画质的提升不说,随着成长和专属技能的引入,英雄系统变得的更为完善,游戏的战斗,也从原本以小队和整体为中心的两点结构,衍变成了包括英雄在内的三点结构。主动和被动技能的设计,则令三者相辅相成,让战斗的变数陡增。

而种族的差异化,则又为玩家提供更为丰富的战略选择,配合上指令及操作的进一步完善,其还与英雄系统一起,使游戏的竞技性和观赏性,达到了新的高度,并将《魔兽争霸》,推上了电子竞技曾经的巅峰宝座。

其实到了今天,我已无需再用太多词藻来赞美《魔兽争霸3》,毕竟其成就和品质,可谓有目共睹。可对比之前的两代,《War3》的内容其实并没有脱离暴雪在一代时就有的畅想,他们更像是通过三代作品,慢慢还原出了心中的RTS夙愿。

回顾《魔兽争霸》系列一路以来的历程。这条时间线的开头,是因为名为西木的工作室发现了一条新的矿脉,并挖掘出了名为《沙丘2》的矿石。而作为后来的继承者,暴雪在前辈的指引下捡拾了一块璞玉,这是《魔兽争霸:人类与兽族》,接着他们又把这块原石细心雕琢,勾勒出了基本的模样,这便是《魔兽争霸2》,再然后,他们又为其镶上金银与钻石进行点缀,又以匠心打磨边角,最终才令原石蜕变为堪称艺术品的《魔兽争霸3》,这趟旅程,不可不谓之传*。

可再史诗的传*也无法永恒,随着世代的更替,《魔兽争霸》最终还是在移动端逐渐崛起的今天,一步一步消失在了主流视野之中。故事到这里,本来应该结束了,可随着《魔兽争霸3:重制版》的出现,又出现了些许的转机。

事实上,虽因RTS的衰落而热度大不如前,但在之后的数年之间,WAR3都凭借地图编辑器那强大的功能,在RPG地图小圈子里长盛不衰,许多具有出色玩法的地图以WAR3位基础频频出现,像2019年的自走棋热潮,往前深挖就源于此处。

可上个世代的画面表现力,还是拖住了创意的后腿,使其无法引发现象级的热潮。但今天这一切或许都不是问题了,随着重制版带来的画面提升,这个圈子很有可能又会引发一场特殊的“文艺复兴”,使许多陈年老图,再次焕发生命力。

而且重制版本身的画面升级也以最直接的方式提升了整个游戏的体验,视觉表现的提升、中文语音的加入确确实实的改变了游戏的外显。在《魔兽争霸3》自身玩法依然完善且自洽的今天,重制版的出现或许能为这个不年轻的IP注入新的活力,也能让《魔兽争霸3》重新回到“王权”的巅峰。

以重制版为基础,我们或许能在短时间内再次看到那些年WAR3巅峰时期的各种赛事。十几年前那个电子竞技产业野蛮生长的年代,SKY、MooN等选手的出现为这个产业体系化填上了那块关键的基石。而今天,在更成熟的电竞市场、更完美的《魔兽争霸》和更成熟的赛事体系下,曾经消失在公众视线焦点的WAR3或许真的能够王者归来也未可知。

大名鼎鼎的兽王Grubby试玩《魔兽争霸3重制版》

后记

我相信许多和我一样的玩家,都在等待着传*的再续,可传*之所以被传唱,是因为它已经完结;艺术品之所以会被欣赏,也是因为它勾勒完了最后一笔。甚至对暴雪来说,或许在倾泻完自己的RTS创意后,他们也暂时失去了做四代的激情——毕竟三代已经是无冕的王者及电子游戏的丰碑。

因此,至少对笔者而言,它能用重制版放光发热,已经是莫大的慰藉了,不知道对各位而言,又是如何呢?

二、《魔兽争霸》是怎样炼成的

作者简介

Patrick Wyatt曾任职于Blizzard(暴雪)公司,超过八年以上的资深经历,身任前开发部副总裁,参与过《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》的开发,甚至还创立了 Battle.net 此网路连线对战平台架构。在离开 Blizzard 之后,于 2000 年时与 Mike O’Brien、Jeff Strain 共三人一同创办了ArenaNet,公司座落于美国华盛顿州之贝尔维尤市,隶属于 NCSoft 旗下开发公司之一。这间公司最知名的游戏产品,正是大家耳熟能详的《激战》(GuildWar)。目前Patrick Wyatt跳槽至 Bluehole 的 Patrick Wyatt,正担任此韩国公司的首席营运长。

Patrick Wyatt

当PC游戏还处于DOS上的混沌阶段,我就开始制作《魔兽争霸》了!我当上了项目领导!

我最初开发过几款PC、MAC游戏和超任、世嘉 Genesis 游戏,但都只是移植复刻或者打杂。我的工作包括:担任制作人,领导团队或者担任首席程序员,编写大部分代码。那时的团队只有十几二十人,不像现在多达两百人的团队那么惊人。

暴雪logo变化

魔兽争霸的起源

我刚入职的公司名叫Silicon & Synapse(后来改名为暴雪)。我和同事们在午休时间和下班后一有空就玩《沙丘2》,研究3大种族的优势和弱点、游戏策略和战术。而这一过程爆发了《魔兽争霸》的创作灵感。

美中不足的是,《沙丘2》不能联机对战。而即时战略游戏应该让所有玩家能够同时发出指令,临场应变并执行长期战略。因此,我在尚未详细计划、评估技术需求、制订日程或者预算的情况下就开始了《魔兽争霸》的创作。后来,我们在暴雪的同事都将这种项目称为“灵光一现”,并将其做为标准的开发方法之一。

魔兽争霸

最初的开发

这个项目在初始阶段只有我这唯一的开发者并且缺乏美工团队的支持,所以我只能先借用《沙丘2》的截图。而最初的编程工作包括:创建滚动地图编译器、绘制游戏单位的编译精灵和搭载单位动画的精灵排序引擎,加载鼠标、键盘动作的事件分配器,控制单位行为的游戏分配器以及控制应用程序行为的大量界面代码……我只用几周时间就完成了这些项目并整合出可以“运行”的游戏。但是,由于单位生成系统尚未确定,我只能输入代码,将单位直街加载到屏幕上。

我那时只知道埋头苦干工作,没有指定任何日程计划。我享受自由的开发过程,而编程就像是嗑药一样上瘾。22年之后的今天,我依然热爱编程工作中创造性。

推荐特性:单位复选

这是我最自豪的一个游戏特性。《沙丘2》只允许玩家每次选择一个单位。这大大增加了战斗中的鼠标动作。而单位复选则加快了单位的调配,改进了战斗过程。

入行之前,我曾用MacDraw和MacDraft等CAD软件,帮我爸设计酒窖。所以用“点击和拖拽”后生成的矩形框来选择多个单位的做法就显得再自然不过。

我相信《魔兽争霸》是靠前款能够复选单位的游戏,而且最初的设计中没有数量限制。为了修正复选并控制一百多个单位时的Bug,我反复实验了这个特性。但是,我并不感到厌烦,因为它是我所创作的最酷的游戏特性。

后来,通过协商,我们决定让玩家一次较多只能选择4个单位(在《魔兽争霸2》中,我们又将这个数字增加到9),使玩家专注于制订策略,而不是简单地将乌合之众全派到敌方阵地。《沙丘2》的继任者《命令与征服》就没有类似的限制,我觉得这种设计还有待商榷。

除此之外,那时的《魔兽争霸》只是山寨版《沙丘2》而已。我甚至自嘲道:《魔兽争霸》确实受到了《沙丘2》的启发,但它们截然不同——我们的小地图在左上角,而《沙丘2》在右下角……

组成团队

1994年初,我开始招募帮手。于是,Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds和Mike Morhaime等人纷纷加入。而他们中的大部分人在我们公司被Davidson & Associates 收购后依然留任。

长相粗犷的Ron Millar原来是美工。但他惊人的创新和设计能力让他在包括《魔兽争霸》在内的多个暴雪项目中都担任设计师。

和熊一样的Sam Didier堪称暴雪画风的奠基人。他高超的绘画技巧和一有空就画画的热情使他在新项目中担任美术总监。

曾是插画家的Stu Rose设计了暴雪至今仍在使用的公司标志。他那时负责背景地图的绘制并在《魔兽争霸》的最终设计中发挥了重要的作用。

Bob Fitch原先是程序员和另一个项目的领导。暴雪公司主席Allen Adham让他负责拼字游戏《Games People Play》,但Bob对此缺乏热情并消极怠工。而得到Bob的帮助之后,《魔兽争霸》项目突飞猛进。

Jesse负责网络通信。而暴雪联合创始人Mike Morhaime则负责复合调制解调器的驱动。

Allen Adham曾希望通过赢得《战锤》的注册品牌来提升收入。《战锤》原本是《魔兽争霸》的画风源泉,但是和DC Comics在《Death and Return of Superman》等项目的不愉快合作使我们尽量避免在新游戏上遇到类似的麻烦。

毋庸置疑的是,如果没能把握住《魔兽争霸》的知识产权,暴雪就不可能成为今日游戏产业的霸主之一。

《魔兽争霸》发布之后,我爸在旅行时为我带回了一套《战锤》手办。他同时提醒我应该成立保护知识产权的法律部门。多么有先见之明的老爹啊!

游戏开发中的阻碍

正在创作《魔兽争霸》这款能够用调制解调器或者局域网进行联网对战的游戏时,我们惊奇地发现:我们的办公室没有网络!因为我们此前制作的都是装在软盘中的单机游戏,工作中不需要用到网络。所以,我们只能用软盘互相传递源代码和图片。但是由于整合失误,代码经常弄丢,而被修正的Bug会一再出现……那时,我们只能控制代码来源,避免这类失误。

随着程序员、设计师和美工的增加,我们又遇到了更大的困难:游戏原先搭建在DOS的即时模式中,所以总内存只有640K,而操作系统的可用内存更是不到120K。(那时的电脑真是太渣了!)而当美工开始创作游戏单位、背景和用户界面时,我们很快就耗尽了所有内存并开始寻找新的内存资源。我们首先尝试了EMS页面内存来贴图并储存数据。但是,EMS太难用了。后来,Watcom公司发布的C编译程序允许我们在DOS的保护模式中写入程序,获得线性的32-bit内存。虽然升级源代码需要几天时间,但这个方案还是为我们赢得了更多内存。

之前,我介绍了《魔兽争霸》的开端、它如何为暴雪打响品牌,并使其成为全球最著名、最受爱戴的游戏公司之一。

《魔兽争霸》如何从一个创意发展为一款完整的游戏?要知道,从构思到发布的过程可不是一番风顺的。其间需要经历多次设计变更和创意讨论、检验、再讨论、修改、又讨论、又检验……甚至是推倒重建。但不断的讨论并不是一件坏事:虽然有时会伤感情,但只要事后和解,争论还是能够保证创意得到不断完善。

即使意见不同,我们还是在努力创作的过程中培养出同事间的感情。我们一起工作,一起玩,一起狂欢,甚至同居:我和3个暴雪同事就开创了同事合租宿舍的先河。

最初的提案

魔兽争霸1:90年代的作品,略显老气

《魔兽争霸》项目刚开始时,暴雪正同时制作另外4个项目。可全公司只有20个人,所以大家都忙得不可开交。美工、程序员和设计师们往往要同时负责2、3个项目。当然,我们唯一的音乐/音效工程师Glenn Stafford 需要包办所有项目。即使这样,我们还是能挤出时间,经常开会讨论公司的发展策略。

而暴雪主席兼联合创始人Allen Adham 在一次讨论会议上的发言更是促进了《魔兽争霸》项目的启动——他想制作一系列包装一致、副标题不同的战争游戏,例如罗马帝国或者越南战争等。这样,我们不仅能够在游戏货架上用少量空间就吸引新玩家们的眼球,也方便老玩家在琳琅满目的游戏商店里找到续作。

不过,公司早期的两位美工Ron Millar和Sam Didier对此并不感冒。他们喜欢《战锤》那样的奇幻游戏。所以,他们在接下来的一次会议中提出:应该将游戏设定为兽人和人族之间的战争,避免受到真实历史的束缚。于是,该系列的靠前款游戏被定名为《魔兽争霸:兽人vs人族》(Warcraft: Orcs and Humans)。

最初的游戏设计

魔兽争霸一恶魔:此图则是基尔加丹的原型

许多人认为游戏设计师只负责构思创意或者确定游戏设计。而对于有些开发团队来说,设计师确实需要拥有高超的创意和*实现游戏功能的能力。但更重要的是,他们需要接纳别人的创意,不然开发团队中的其他成员会缺乏创作热情。最要命的是,谁都不知道下一个绝妙的设计想法将从何而来,所以设计师需要善于倾听。

《魔兽争霸》开发初期不正规的设计过程反而相当高效。无数次走廊、餐厅、吸烟室里或者加班时的讨论使公司上下的每个人都得以贡献出自己的想法。而摆脱了正式审批和呆板的设计文案之后,游戏设计每个月都在进化。

原来担任美工的Ron那时就是暴雪公司的点子王。虽然正忙于另一款游戏的制作,他还是会挤出时间,为《魔兽争霸》献计献策。

Stu Rose是暴雪初期的另一位美工。他在个性上和Ron截然相反,所以他的想法经常和Ron的发生冲突。可是,一旦他们达成一致,这个想法就板上钉钉了。最后,他们独自负责《魔兽争霸》的文化和背景故事,定义游戏单位,确定游戏机制,设计魔法效果,制作游戏任务以及其他相关细节。

如今,我们已无法确定究竟是谁提出了哪些想法(那时我们就搞不清楚。所以,《魔兽争霸:兽人vs人族》包装盒上的“游戏设计”一栏中印着“暴雪娱乐全体职工”)。

不得不承认,在编程前确定设计文档会很方便。但在游戏打基础阶段,尚未确定的设计并不是件坏事,特别是在我们的设计大量借鉴了《沙丘2》的时候。

砍掉了什么

兽人苦工:那个年月兽人的形象还没有完全的定性,姑且认为是劣等兽人吧

兽人苦工

虽然我们现在还能玩到《魔兽争霸1》,但它和之后的即时战略游戏相比并不够有趣。对老游戏的崇拜所积累起的期待将在320×200的渣画面之前瞬间崩溃,而粗糙的游戏界面和糟糕的游戏平衡性则会让玩家彻底绝望。

但是,《魔兽争霸1》确实是经过多重淘汰后的优秀创意的总结。在许多方面,后来的续作都和《魔兽争霸1》保持高度一致。

今天的玩家们都很熟悉《魔兽争霸》中的兵营、市政厅、伐木场和金矿等经典建筑单位。这些标志性单位都在随后的众多续作中都得以保留,因为它们的名字和功能都能轻易地与现实世界接轨。不过,当初的设计文档中还有很多创意都没有被最终实施。有些是因为开发时间不足(我们必须赶在1994年圣诞节前发布游戏,而且差点没赶上),有些是因为缺乏技术支持,而另一些则是因为其整合过程太过费时、费钱或者太过无趣。

被弃用的创意包括:石匠大厅(用来建造石质建筑)、矮人酒馆(提升石头产量)、精灵箭匠(升级弓箭手)、税收大厅和啤酒屋等。这些都是二级建筑,有些甚至需要和其他建筑进行组合。后来,我们将它们(例如矮人酒馆和精灵箭匠)的功能添加到已有的建筑中,而不是分离出各种功能单一的建筑。

我们认为不应该引入石头这第三种资源(过于繁琐),所以砍掉了石匠大厅。在《魔兽争霸2》的设计过程中,我们重新探讨了这个创意。但在反复试验之后,我们最终还是决定砍掉它。

设计啤酒屋原本是为了提升士兵和金子的生成速度。但是由于个中理由过于牵强,我们最终决定砍掉它(为什么醉了反而会提升生产力?)。

蜥蜴人、小妖和半兽人等NPC种族最终也都被留在了草稿上。原因很简单,美工忙不过来。

游戏开发讲究平衡,优秀的游戏也不需要面面俱到,只需要有几个过人之处就行。

阵型

人类盗贼

人类牧师

另一个久经考验但最终被砍掉的创意是“阵型”——让几个单位在战场上团结在一起。由于太难实现,我们最终只能砍掉它。原因包括:部分单位过于缓慢,无法和大部队保持阵型;阵型需要相互转换,玩家需要改变前军和后军位置……这大大增加了界面复杂性;如果时间充足,我们一定能实现这个特性,但是我们那时更需要将时间用于实现更多基本功能。

取而代之的是小队编号功能:选定几个单位之后,玩家可以按住Ctrl 加上数字键(1-4),将它们编为一个小队并附加编号。然后,玩家只要按数字键(1-4)就能快速选择相应的小队而小队中的每个单位还都能*活动。

战场上的玩家角色

还有一个久经考验但最终被砍掉的创意是用一个单位在游戏地图上代表玩家——一个通过完成任务不断升级、成长的角色。越常使用,这个角色就越强;而如果不用,它就一直是软脚虾。

让一个单位执行一个接一个任务增加了调整游戏任务平衡性的难度:优秀的玩家能通过任务让角色变得非常强大,使之后的任务变得相当简单,缺乏挑战性;而技术不好的玩家则无法提升角色的能力,使之后的任务难如登天,令人沮丧。在这两种情况下,玩家都会选择放弃游戏,因为只有少数玩家愿意回到之前的关卡从新修炼人物。

另一家公司在《魔兽争霸》*发的几年之后推出了一款名为“War Wind”的游戏,其中就有类似的单位。他们的设计师允许较多4个单位接连执行各个任务,而且调整了游戏平衡性,保证这些单位不会强大到影响游戏进程。但这和英雄角色的特性背道而驰。

《魔兽争霸》中的英雄

我们还曾打算在《魔兽争霸1》中增加英雄单位。它们拥有幻影神偷、野蛮人、女猎手、判官等酷炫的名字,而且个个身怀绝技。最后,由于时间不足,我们忍痛砍掉了这些单位。

作为一个和《魔兽争霸3》没有太多瓜葛的人,我欣喜地看到英雄终于被引入了这个游戏系列,尽管它们的创意并非来自《魔兽争霸1》的设计文档。

简而言之,《魔兽争霸3》的英雄摆脱了正统的即时战略游戏,首先出现在“英雄争霸”模式中,以小队战术对决游戏的形式*存在于《魔兽争霸》的世界里。而随着开发团队领导的变更,这个游戏又被整合入传统的即时战略游戏中。

魔兽争霸一伤员:暴雪当时并不知道魔兽系列会给他们带来如此的辉煌

幅图像展示了强大的被称为“艾泽拉斯之雄狮”的安度因·洛萨爵士,他是在快到魔兽争霸剧情结局时才被创造出

魔兽争霸的鲜明色彩

魔兽争霸游戏画面

研究过《魔兽争霸》画风的人都会发现,它的颜色比《暗黑破坏神》要鲜艳得多。明亮的卡通画风和同时代PC平台上的其他战争游戏所采用的写实画风大相径庭。

这也许是因为我们的美工曾经创作过超级任天堂和世嘉Genesis的游戏有关:那时的电视在色彩呈现方面远不如电脑显示器,所以游戏需要更动感的色彩。而低解析度和低色域的电视主机游戏也更需要高对比度的画面。

而Allen也是原因之一。他不仅要求所有美工都使用亮色作画,而且经常打开所有的灯和百叶窗,逼迫他们进行调整。他认为大多数人都在明亮的房间里玩电子游戏,所以我们的游戏画风需要适应这种环境。他觉得在不受外界光线干扰的暗室中能够识别任何画面,但电脑美工则需要和亮光环境对抗。

现在大家都知道为什么《魔兽争霸》要使用糖果色了吧?

全球首款多人连线游戏《魔兽争霸》是大胜利、是惨败也是平局。这怎么可能?说来话长,其中包括游戏AI、经济、黑雾等多方面因素。接下来将逐一分解:

从1993年9月起,经历了6个月的开发之后,靠前款成品《魔兽争霸:兽族vs人族》终于问世。

几个月以来,我一直是开发团队中唯一的全职雇员,所以这个项目进度缓慢。幸好还有Ron Millar、Stu Rose等其人负责设计,以及几个美工抽空负责原画。人手不足主要因为开发经费来自为Interplay和SunSoft做外包的几家公司的自家腰包。而且,我们那时还同时负责4款16-bit家用主机游戏:《The Lost Vikings 2》、《Blackthorne》、《Justice League Task Force》和《Return of Superman》。我们只能从这些项目中挤出《魔兽争霸》的项目启动经费。

游戏开发经济

魔兽争霸3游戏截图

在游戏业发展史中,*游戏制作室一般通过和发行公司签订合约来获得项目资金。游戏发行商可能会“预付”一定的开发款,并负责发行、营销、制作、运输和客户支持等。

90年代初期的游戏发行商数量比现在多得多,但不断高涨的开发费用导致破产和兼并频发。所以,现在的零售游戏发行商只剩下动视暴雪、EA或者育碧等大厂。

与其它产业一样,合同总是对出钱的人有利。在理论上,这些条款保证游戏开发者在游戏大卖后获得奖励。与音乐和电影业界中大部分利润归发行商所有一样,游戏开发者得到的分成只够撑到下一次签约。

之前提到的“预付款”其实算是“预付版税”,也就是游戏的销售提成。开发者之后还要还上这笔账。“开发游戏,然后每卖出一份就有提成”这听起来不错,但大多数游戏根本无法获得足够的版税,用来还债。于是,开发小组不得不放弃本作或者续作的版权。这一点在合同中尤为显著。

为了获得更有利的条款,游戏制作室通常选择自费开发游戏原型,然后用原型招商引资。而自费开发时间越长,合同条款越有利于游戏开发者。

以Valve Software为例,Gabe Newell用自己在微软累积的财富自费开发《半条命》并控制了游戏发布时间(发布高素质游戏,而不是赶工发布半成品,以增加游戏发行商Sierra Entertainment的季度收入)。更重要的是,Gabe的资金使Valve在网络发行方兴未艾时就获得了《半条命》的在线发行权。这确保了该制作室日后的巨大成功。

另一方面,自费开发就要冒着没有发行商愿意签约的风险。而这经常导致游戏制作室的倒闭。

我们公司那时名叫“Silicon and Synapse”。我们自费开发《魔兽争霸》和另一款名叫《Games People Play》的拼字游戏。两款游戏的受众截然不同,而公司老板这么做是为了扩大盈利面,避免将所有资源压到核心娱乐市场的高风险。

当然,分开投注也有风险:如果玩家不满意这些游戏,公司品牌将大为受损。因为之前的暴雪游戏广受好评,所以现在的玩家们才会毫不犹豫地相信我们,选择我们的最新游戏。同时发布低预算休闲游戏和高预算AAA级游戏的公司将很难建立良好的声誉。挣扎求生却最终倒闭的Sierra Entertainment 就是最佳例证。

不管怎样,《Games People Play》都是败笔。因为它令首席程序员频频受挫并最终成为烂尾项目。但这也许并不是一件坏事,因为同时开发《魔兽争霸》和《Games People Play》让当时全球第二大的教育软件公司Davidson & Associates下定决心收购Silicon & Synapse。

新老板

暴雪logo

由Jan Davidson创建的Davidson & Associates凭借《Math Blaster》茁壮成长。寓教于乐确实是一招好棋,而该公司也借此上位。

明智而激进的领导使Davidson & Associates将业务拓展至游戏制作业、游戏发行业和送货到校的学习材料发行业务。他们看到了进军娱乐业的机会,但最初的失败使他们下决心收购更有经验的游戏制作室,而不是继续摸索。

收购使《魔兽争霸》开发团队的资金问题迎刃而解。倚靠Davidson这位大老板之后,Silicon & Synapse(也就是日后的暴雪)得以专心制作自己的游戏,而不是追逐其他游戏发行商丢出的蝇头小利。那些利润真的微不足道。因为即使在1993年推出了两款顶级大作并被称为“当年游戏开发者中的任天堂”,我们公司依然没能获得任何版税。

后来,Silicon & Synapse用收购得来的大笔资金雇佣了新员工并使老员工全身心投入工作。这使《魔兽争霸》的开发进度突飞猛进。

设计“过程”

魔兽争霸一人族步兵:和魔兽3中的人类士兵装备有出入

暴雪早年设计、创作游戏的过程堪称“井井有条”。正式设计讨论会极为混乱,这使得大厅中和会餐时的频繁讨论显得更为重要。

有些游戏特性来自设计文本,另一些则由程序员们随意添加;有些游戏画面早有安排,但另一些则由美工们在深夜即兴绘制或者凭借灵光一现来修改;其他元素全靠即兴发挥——《魔兽争霸》的剧情和背景故事直到游戏*发前几个月才仓促整合完毕。

魔兽争霸一亡灵骷髅不是“普通”的人类,而是作为亡灵从地底复活,这部分出自魔兽争霸。兽人& 人类游戏指

虽然设计过程无法预测,但结果相当不错。因为我们创作团队全由电脑游戏狂人组成。我们的游戏在开发过程中不断进化并最终成为让玩家爱不释手的佳作。我们为IBM个人电脑开发的首款原创游戏《魔兽争霸》是最佳(有时最差)创作过程的典范,而最终的游戏成品则被(至少是当时的)无数人效仿。

《魔兽争霸》的单位生成系统如何成型

魔兽争霸1游戏截图

进化过程出错将导致整棵进化树的毁灭。我们的游戏也是如此。我们没有前者可以效仿,必须试验并得出最佳方案。但在很多情况下,成果来自于意外、争论和个人冲突。

开发初期,因为其他用户界面还没完成,我们需要用“作弊码”来将战斗单位投入游戏。于是,我们想出了许多生成战斗单位的方法。

美工Ron Millar建议游戏应该模仿《Populous》,让玩家先建设农场小屋,然后从中生成工作单位,用来采矿、建设。但是,这些单位并不擅长战斗。而不忙的工作单位可以在兵营中被训练为战士,但是它们会暂时从地图中消失。其他建筑物则能训练出更高级的战斗单位,如投石车或者法师等。

这个设计没有被完全实施,因为其中缺乏创意。所以游戏设计团队在编程前又对其进行了多次修改。而在此之前,当Ron和公司主席Allen Adham一起出差的时候,一个事件彻底改变了《魔兽争霸》系列的设计方向:另一位元老级美工兼程序员Stu Rose认为Ron的单位生成机制过于复杂,而且违反即时战略游戏的特性。此类游戏需要凸显玩家的重要性,不应让玩家长时间分神。因为玩家还需权衡其他各种因素,如:建造、采矿、生成单位、安排建筑物、探索地图、控制战斗和微操等。玩家的注意力是最有限的资源,而繁琐的单位生成将使玩家分心并增加游戏难度。

我同意他的观点。《魔兽争霸》的设计原型《沙丘2》就拥有更加简洁的单位生成机制:建造工厂后单位就会随后自动生成。虽然不是原创,但它确实有效。于是,在随后的几天中,我加班赶出了游戏界面和单位生成的代码,让这种设计变成既成事实。等Ron他们出差回来,游戏的单人模式已经基本完成,只差繁琐的AI调整。那时,《魔兽争霸》已经是一款简单可玩而且有趣的游戏,所以我们不再返工。

《魔兽争霸》的首局连线游戏

魔兽争霸3游戏截图

1994年6月,经过10个月的开发,游戏的多人连线引擎基本完成。当我忙于核心游戏逻辑的编程时,其他程序员则忙于其他相关元素:Jesse McReynolds正根据《Quake》的开源代码改编发送IPX包的低级网络架构。虽然只有几百行代码,但它关系到游戏和网卡驱动联系并向其他玩家发送信息是否顺畅;Bob Fitch则负责创建比赛和加入其它玩家的界面。

我和Bob的办公室仅一墙之隔,这便于将他的逻辑整合入我的游戏事件结构中。当我将最新的客户端与网络相连之后,奇迹发生了:我们可以开始《魔兽争霸》的靠前局连线游戏了!在游戏中,我感到了前所未有的兴奋。这不仅因为我参与了代码的编写,更重要的是,我创造了两种非常恐怖的因素:和人类玩家对抗以及隐藏了对方活动的黑雾。

黑雾

黑雾模仿了战场上的信息不充分性。而17年前的回合制策略游戏《Empire》就采用了这种机制。这迫使玩家在游戏早期就需要探明地图。

敌人动向的不明确性创造了心理上的恐惧。这使即时战略游戏的乐趣倍增。

电脑AI

魔兽争霸一蜘蛛:魔兽争霸的成功之处在于在即时战略游戏中加入了野怪设定

玩家们都知道,策略游戏的AI都很弱。因为玩家能轻易找出程序中的薄弱环节,所以AI通常具备兵力、地形优势。《魔兽争霸》也是如此,我们甚至降低的AI的金矿衰减率,让金矿“更耐用”。

这种不平等令游戏变得更有趣:首先,它能避免玩家采用龟缩战术,坚守不出。其次,这能鼓励玩家去占领AI尚未采完的金矿,加快游戏进程。

更不公平的是,AI能够无视黑雾,对玩家的动态了如指掌。但在实际操作中,这只能避免AI过多地做蠢事而已。

有趣的是,长寿的《星际争霸》的AI并不作弊。程序员们通过一种名为“BWAPI ”的代码,将指令直接输入游戏引擎中。他们让各种AI互相比拼。这样,人类玩家很难战胜其中最优秀的AI。

和人类玩家对抗

开发《魔兽争霸》之前,我玩过很多策略游戏。我非常清楚AI的局限性。虽然和AI对战很有趣、令人激动也富有挑战性,但其过程从不可怕。和人类玩家对抗则不然。在首局《魔兽争霸》联网对战中,我的对手具有高超的技战术素养,而且输入指令的速度又快。黑雾创造的未知感更让人感到不安和激动。所以,我必须提高采矿和建造的速度,探索地图并试图尽快击溃对手。这不仅是一场测试,更是争夺首胜的比赛。当我们短兵相接时,战况更加激烈。最后,程序崩溃了……

程序员们都知道,新代码一次成功的几率几乎为零,所以我并不在意。我冲到Bob那边,和他争论到底谁快赢了。后来,我们发现程序不仅存在Bug,而且游戏过程不同步。

《象棋》等游戏的信息通讯量不大,而在《魔兽争霸》中,多达600个单位可能同时活动。而在那时的网络中传送如此大量的信息是不可能的。所以,我只让客户端交换玩家们的指令并在各自的机器上同时执行这些命令。不幸的是,程序员无法对电脑下达正确的指令,所以产生了Bug。如果两台电脑对相同的问题得出了不同的答案就会产生同步问题。小问题的不断累积就会使游戏脱节。我在电脑上对敌人发动攻击,而对方可能无视攻击并且前往别处。如果不能及时发现并纠正这种错误,两台电脑上的游戏过程将大相径庭。

所以,靠前场《魔兽争霸》对抗赛以平局告终。但双方都赢得了很多(乐趣)。一旦尝试过联机对抗,其他游戏都是浮云。虽然游戏经常崩溃,我们知道自己已经走上正轨。

我们只需完成游戏

悲剧的是,我们后来发现导致不同步的Bug有很多。所以我们需要逐一研究并在游戏发售前创建出能够发现并纠正不同步的系统。任重(微博)而道远啊!

以上就是魔兽争霸指令怎么输入?魔兽争霸是怎样炼成的?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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