三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

关于三国群英传8单机版很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

盼星星盼月亮,《三国群英传8》可算是正式发售,这一作等了足足有13年,终于不必再“家祭无忘告乃翁”了。上个月的时候有幸体验到《三国群英传8》的试玩版本,在试玩报告中我曾提到了本作与之前七作差别很大,过去的游玩经验基本上毫无用处,如今完整版出来后,更加证实了这一观点。接下来具体说说时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布

本文目录一览

1、《三国群英传8》试玩体验分享:承前启后的革新续作 2、时隔11年的正统单机续作《三国群英传8》今日正式公布 3、《三国群英传8》评测 追求突破精神可嘉但仍需打磨 4、三国群英传系列太简单了?假如可以多人玩或者对战是否更有意思? 5、「三国群英传8避雷评测」这不是我所想的样子,完全不是

一、《三国群英传8》试玩体验分享:承前启后的革新续作

作者:NGA-lian1121

前言

说起《三国群英传》系列想必很多玩家对其都不会陌生,自1998年《三国群英传》靠前部作品发售至今,这个游戏承载了许多玩家的童年回忆。

上一部作品《三国群英传7》发售还是2007年12月的事,时隔13年之后,三国群英传正统续作——《三国群英传8》(下文简称《三群8》)将在2021年1月发售,《三群8》的横空出世让三国群英传系列的老玩家们感到惊喜和意外,同时也对这款姗姗来迟的续作充满期待。

其实在《三国群英传7》发售后,宇峻奥汀开始尝试开发三国群英的网游版本,在2009年推出了《三国群英传2 online》。很多玩家都认为三群7将是三国群英传的最后一部单机作品,然而宇峻奥汀并没有放弃单机市场,《三群8》以纯单机的身份回来了,它会是让三国群英老玩家感到“爷青回”的作品吗?

11月25日,笔者有幸参加了《三国群英传8》线下试玩活动,对《三群8》的demo版本进行了4个小时左右的试玩。虽然试玩时间不长,但是可以实际感受到,这款最新续作保留了该系列最具特色的“神兵武将横扫千人战场”的经典玩法,同时也在画面、内政、和战斗方面都做了不小的革新。

《三群8》的变化,不像是1-7代之间那样保守的更新迭代,它不是所谓的高清重制,更像是一部承前启后的革新续作,下面就让笔者来向大家简单介绍一下《三群8》是一款怎样的作品。

*本文内容基于《三国群英传8》demo版本,游戏内容不代表最终品质,游戏bug也不在本文讨论范围内。

基础玩法

首先《三群8》的基础玩法与历代相同,玩家需要选择一张战役地图,选择自己控制的势力,然后在这张地图中搜集资源、建设城邦、招募武将,攻打其他敌对势力,最终统一天下。

与其他三国策略游戏不用的是,《三群8》的特点在于战斗玩法更加爽快,武将在战场上以一敌百,可以使用各种效果夸张的武将技,有一种“策略版无双”的感觉,这也是三国群英传系列最吸引玩家的一点。本作加大了游戏中战斗的比例,战斗与内政占比大约为7比3,如果你在历代三国群英传中更偏爱爽快的战斗部分内容,三群8会很对口味。

我在本次试玩中选择了普通难度,游戏节奏初期较慢,需要玩家先在地图上收集资源,本作在大地图上有许多可探索收集的内容,包括流民据点、动物巢穴、中立山寨等,玩家可派出一队人马去收集这些资源。初期的玩法主要是收集资源、管理内政、招兵买马,发育初期不建议玩家去攻占其他城邦,兵力不足往往会让你无功而返(除非你用吕布起手)。

可选择的战役地图

地图初始设定(本作新增的士兵增加模式,开启后可让战场更真实,武将不再以一敌百,带兵数量和兵种更能影响战局,让战斗更注重策略性)。

游戏中期节奏就变得快了起来,收集地图资源已经不能满足城邦的扩建,需要你去攻占敌对势力,玩家可将强力武将部署在与敌对势力相邻的据点,再对对方城池进行侦查、骚扰后,对其进行出兵攻占。在你攻占其他城池时,也要注意防守敌方势力入侵,尽量保证敌人入侵时己方城池中有足够的兵力抵挡入侵,或者周围友方据点可以快速支援,通过与敌对势力的不断外交、攻占,最终统一天下完成战役。

电脑AI整体尚可,普通难度下,电脑会优先攻打你兵力最薄弱的城池,不同敌对势力之间也会互相骚扰战斗。神兽将会在二周目解锁,战胜神兽后会掉落技能书。攻打地图中发光的高阶山寨可掉落武将专属武器。大家关心的作弊模式在本代也有保留。

与敌对势力相邻的城池需要重点部署

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

敌对势力的城池可选择攻打、外交、或使用计略削弱其状态。

三群8在基础玩法上保持了历代的风格,但在内政、战斗、以及美术UI方面做了很大变革,游戏的玩法目的虽然都是扩建势力、攻略天下,但实际玩起来游戏体验与前作有着不小变化,有的变化做的可圈可点,有的变化则还需优化改进,下面就从大家最为关心的几方面介绍下三群8的新内容。

内政

本作的内政玩法几乎完全重做,推翻了前代需要玩家在每季度统一下达内政指令的玩法。

本作的内政指令划分更细,包括内政、人事、谋略三大分支,每一分支下还有5-10个具体项目,下达指令的方式变为“实时指令”,指令不再是每季度下达一次,而是每天随时可下达,指令下达后会消耗一定天数来完成。就相当于把前作一季度的统一操作平摊到了每一天,让内政更加真实。

当然内政细化后就会出现一个问题,那就是为玩家增加了巨大的操作量,为此三群8新增加了一个“辅臣系统”,玩家可安排3位将领为你打理内政事宜。每个小项目都可单独选择手动、半自动、全自动的形式,喜欢玩内政的玩家可以多手动操作一些内政项目,不喜欢内政的玩家甚至可以把全部内政交给电脑托管,全身心的专注于攻略城池。

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

辅臣系统可让玩家自主选择内政的比重

战斗

三群8的战斗玩法也与前作变化较大,主要体现在战斗操作和战斗节奏上。

玩家在出战前首先需要做好战斗准备,你需要选择出战的武将、每个武将带兵的兵种和数量、战斗前使用谋士技能(拍战场buff,可根据局势选择进攻型或防守型buff)、对兵种进行排兵布阵,消耗粮草增加全军士气。

接下来重头戏来了,进入战场后玩家选择一名武将进行控制,按键WASD移动武将,数字键1、2施放小技能,数字3施放大招,没错,武将的操作不再是通过指令来控制,而是变成了即时操作,技能施放的方向会根据角色的方向而变化,范围技能则是让玩家手动选择施放的地点,施放大招时会有一段武将特写。

本作取消了武将蓝条,改为用技能冷却时间限制技能施放频率,战斗时可随时切换战场中的武将进行操控。

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

武将的武将技依旧特效夸张,还是那个味儿。

战斗策略方面,战斗过程中可随时切换到战略模式,对战场的其他武将进行指令部署,可让己方武将攻击敌方特定人员。游戏中的兵种依旧存在属性相克的关系,战斗前对敌方兵种进行探查也可以增加获胜的几率。

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

战略模式可对己方武将进行实时部署

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

合理运用兵种相克属性

三群8的战斗还新增了一种QTE单挑模式,单挑可由我方或敌方发起,接受单挑会进入QTE模式,我方武将能力值越高,QTE越容易操作。单挑时双方武将体力会显示在屏幕下方,如果QTE成功会消耗对方一定体力,体力被消耗空时,可直接擒获对方武将。在单挑结束回战斗时,我们可以针对对方单挑完的武将进行攻击。

单挑若是打成平手,对方武将也会耗掉一定体力。每场战斗起手对面通常会发起一次单挑,战斗过程中也可随机触发。武将单挑对于整场战斗来说起到辅助作用,单挑成功可增加己方士气并削减敌方士气,擒获敌方关键武将也可对战局有较大帮助。

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

武将单挑在战斗中收益很高

总的来说,本作战斗最大的变化就是战斗从指令模式变成了即时操作模式,这也是宇峻奥汀想要将战斗玩法的爽快感最大化的一个变革,三国群英传系列的武将既然一直都是龙傲天的画风,那这次就傲的彻底一点,让玩家直接操控武将,在万军从中甩技能就完事了。三群8的战斗确实给人一种策略版无双的感觉。

美术UI

再来说说本作争议较大的美术UI,可能很多玩家都已经看过三群8的实机演示了,本作的画风与7代相比有着天翻地覆的变化。立绘从历代的写实风变的更加的“美型”,或者说更偏向于三国无双的那种画风。这种新画风此前在论坛也引起了较大的争议,很多玩家觉得游戏画面有些页游的既视感。

玩家的这种感觉其实在情理之中,宇峻奥汀虽然在画风上选择了三国无双的风格,但是建模能力毕竟无法和光荣相比,三群8夸张的武技特效加上武将大招特写,建模实力上的差距一下就放大了。三群8与前作相比虽然在画面上有了巨大进步,但作为2021年发售的游戏,角色建模和战斗特效方面技术力明显与大厂还有差距。

经过几个小时的试玩,我个人感觉三群8的立绘和UI是没有问题的,UI设计整体也比较舒服,大地图的细节也不错,战斗场景确实还有待优化。当然,美术风格这方面每个人都有自己不同的喜好,见仁见智,实际体验还需要等正式版发售后大家亲自感受。

这里提一个我比较喜欢的细节,游戏中的不同战役会有一些名场面过场CG,新的名将出场时也会有一段武将特写,与前作相比三群8加入了更多三国文化相关的细节,这让喜欢三国的玩家游玩时还是很有代入感的。

三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)

大地图细节不错

名将出场画面

游戏的优点与不足

三群8作为三国群英传系列时隔13年后的一款单机续作,需要面临的问题有很多,如果兼顾新老玩家是它面临的最大困难。十年前的玩法放到现在还能不能被玩家接受?对玩法进行改*后老玩家还能不能买账?是在传统策略上大做文章?还是将爽快的龙傲天战斗进行到底?

宇峻奥汀为了让新玩家和老玩家都能更好的接受这款游戏,他们在游戏中加入了更多自定义选项,希望玩家根据自己的需求和口味来定制出最适合自己的三群8。三群8为了在如今的环境中生存,做出了很多变化,下面我来简单分享下自己对这些变化的个人看法。

先说优点。

+辅臣系统的加入可以让玩家自定义内政细节,甚至可以让不喜欢内政的玩家玩完全跳过内政,专注于攻城战斗;

+小兵强化模式可以让喜欢策略战斗的玩家弱化武将的存在,让兵种和兵力决定战场胜负,给了不同喜好的玩家更多选择性。

+对于喜欢三国群英传系列的老玩家来说,炫酷夸张的武将技依旧是本作的卖点,上千人的战场,武将神兵天降的割草技能继承了该系列爽快的战斗体验。

+立绘与UI设计比较舒服。

再来说说本作的不足之处,对于三群8而言,大胆的革新也会伴随着一些问题,尤其内政和战斗部分的一些设计还不够完善,希望游戏在正式版中可以得到改善。

-辅臣的半自动选项作用较为鸡肋,如果勾选半自动,玩家需要做的则是不停的“同意批准”辅臣的请求,这种设计逻辑意义不大,完全可被全自动代替。

另外辅臣系统可能更像一把双刃剑,虽然辅臣可辅助玩家管理内政,但强大的自动化功能会让玩家过于依赖辅臣,在简单或普通难度下,手动操作内政并没能拉开与电脑托管的收益差距,电脑托管即可完成内政需求,只有在困难模式下才能充分感受游戏内政的策略性。

-本作战斗采用操控武将即时战斗的打法,虽然让战斗更偏向于“动作游戏”,但却没体现出动作游戏的优势,实际操作比较单一。力量型武将和智力型武将在操作时也没能体现出不同之处。另外战斗节奏较快,玩家有时来不及部署战术,战斗已经快打完了,整体战斗缺乏一些策略性。

-战斗开始时的排兵布阵功能还不完善,我们能做的仅仅是将远程兵放到后排,队伍阵型的变化并不能在战场上有所体现。(DLC中会加入阵型属性相克)

阵型的设置并不能影响战局

-战斗的单挑系统也存在一些问题,接受单挑的收益通常大于拒绝单挑,如果选择拒绝会损失掉部分士气,且损失的士气较多,得不偿失,缺乏一些决策性。

-游戏初期,新手指引不完善,本作的新手指引是*出来的一个游戏模式,没能融入到游戏本身,指引内容无法在游戏中随时查看。

-三国群英传系列玩到游戏后期可能更像是一款收集养成游戏,我们会更在意自己收集到了多少武将,拿到了多少神装。但本作中武将的立绘不能随时查看,缺少一个集中展示全部收集内容的地方。

总结

总的来说,《三国群英传8》在玩法上与前作有着很大不同,为了同时迎合新老玩家,游戏内增加了很多自定义选项,希望让玩家自主选择自己喜欢的游戏风格。

整体上来看,无论是内政还是战斗,游戏与前作相比都更简化,游戏节奏也更快。如果你是喜欢无双战斗的玩家,可以在本作中可以找到爽点;如果你更偏爱策略内容,本作的策略玩法比历代相比可能更为薄弱;如果你是三国群英传的老玩家,游戏虽然变化较大,但核心玩法仍是策略+爽快战斗,游戏还有那个味儿。

游戏在追求变革的同时肯定也会伴随着大大小小的一些问题,总的来说游戏的完成度是没问题的,三国群英传老玩家仍可乐在其中,我个人希望内政和战斗方面可以再增强一些策略性。

二、时隔11年的正统单机续作《三国群英传8》今日正式公布

在今天举行的台北国际电玩展上,宇浚奥汀科技正式宣布推出单机策略游戏《三国群英传》的系列最新作《三国群英传8》,并在现场展出了一些游戏画面。

《三国群英传》是一款以三国背景故事为蓝本开发制作的战争策略类系列单机游戏,今年刚好是首部作品诞生20周年。系列至今共推出了7款正传作品和2款网游,而系列上一部正统单机作品《三国群英传7》在2007年推出,到今年已经是11年了。

系列创始制作人刘信在现场表示:“《三国群英传》走过20年,非常感谢多年来广大的玩家支持,此次特别举办《三国群英传》20 周年庆典希望能够回馈玩家。除了旗下所有《三国群英传》系列游戏庆贺活动同步开跑,在宇峻奥汀摊位上建构时光回廊并重现单机时代的装置,就是希望在20周年庆典上让玩家再重温对游戏的那份感动,同时也很感谢能藉由这个机会公开《三国群英传8》单机游戏启动的消息,希望所有喜爱三国群英传的老玩家、新玩家敬请期待!”

三、《三国群英传8》评测 追求突破精神可嘉但仍需打磨

盼星星盼月亮,《三国群英传8》可算是正式发售,这一作等了足足有13年,终于不必再“家祭无忘告乃翁”了。上个月的时候有幸体验到《三国群英传8》的试玩版本,在试玩报告中我曾提到了本作与之前七作差别很大,过去的游玩经验基本上毫无用处,如今完整版出来后,更加证实了这一观点。下面就以之前的试玩报告为基础,以完整版的角度做补充和延展解说,来为大家呈现8代的全貌。

为了方便理解,本次依旧按照武将、内政和战斗三个方面来评测。

武将

相比较前几部作品中几十到几百的血量,8代直接将武将平均初始体力值拉到2000以上,这代表了本作的攻击计算公式也产生了变化,喜欢研究数据的老玩家可要注意了。武力与智力值倒是没有大变化,每升一级会增加体力值,偶尔也会增加武力与智力。闪避值依旧是隐性数值,可以通过装备和技能做加值。装备方面还是武器、坐骑和饰品三样,武器主要提供武力与智力加成,坐骑是体力与移动速度,饰品提供各种各样的被动buff类效果。

称号也可以增加属性

有意思的是,武将能力值方面追加了一个新设定,能力会随着年龄增长进入到增长期、巅峰期和衰退期,那些老当益壮的武将比如黄忠、黄盖进入高龄能力值才是巅峰,像关羽嘛就是下坡路了,不过这个设定可以在开局设置中关掉。另外本作武将会在战斗中战死,有利有弊,好处是小势力搏大的时候可以有效杀伤对方实力,坏处也很明显就是死的人多了自己能招的武将就少了,而在8代前中期,武将数量代表着绝对实力,当然不喜欢这个设定的同样可以在开局设定中关掉。

武将技方面有着非常大的变化,每个武将上阵只能带三个武将技(8代中叫战技),初始武将技1级自动解锁,5级和10级分别再解锁,一共三个。如果需要更换其他武将技,就得去地图上打野怪来获取并学习(喜闻乐见的各种山洞、熊啊虎啊什么的)。任免官职本作中并不会增加武将技,只增加带兵上限、能力数值及被动技能(特技)。由于可带武将技数量的减少,消耗技力值的设定取消了,改为技能冷却值,越厉害的武将技冷却CD越长。

必杀技的设定取消了,取而代之的是各种特技,即被动技能,比如增加兵种等级、增伤、加士气等,一些知名武将会自带一个特技,武器、坐骑、饰品各提供一个,任免官职提供1~2个。君主型武将自带“君主技”特技,其担任君主时才能发动此技能,能为自势力带来各种各样的好处,比如增加兵种等级、能力数值、钱粮等。

必杀技的取消也与另一个玩法相关,那便是纯手操武将。战斗中玩家可以选择一名武将进行手操,WASD控制其移动,鼠标左键为攻击,小键盘123发动武将技,Q与E键换人操作(支持手柄操作,键位另算)。由于手操时无论攻击还是武将技都是主动释放,与被动几率释放的必杀技可以说是完全冲突的,所以也可以理解制作组的取舍。值得一提的是,手操在8代AI过于莽的战斗环境中是核心玩法,手操熟练度直接影响了你能不能以少胜多或是花式吊打,建议新老玩家多去适应及练习。

一些武将拥有军师技,在进入战场前布置阶段选择一个发动,效果大多非常强力,比如我用小势力时最爱用的空城计,减对方士气的同时还能强制让敌方1~3名武将强制消失,可以说是防守最强技能了。当然其他军师技也都有各种妙用,遇到会军师技的武将请立刻培养起来。

少部分名气很高的武将名字是黄*的,代表其为8代中的名将,有独特的立绘、3D建模及语音,在被登庸、战斗进场时会有特殊演出。除此外,名将们的第三武将技为独有技,比通常武将的强力数倍,而且发动时出现特殊CG演出,既实用又华丽。我个人最爱用的是关羽的独有技“水淹七军”,效果是全屏高攻AOE,大规模作战时堪称神技,只要手操保证其生存力,后续就是各种AOE乱杀了。如果对自己手操不自信,也可以在军团中塞一个文丑或吕布,文丑的独有技是我方全武将在一定时间内死亡后满血复活,续航能手;至于吕小强,放完自己的独有技就几乎无敌了,自己一人至少能杀20个武将,自动放置即可。

貂蝉独有技

名将登庸时

带兵方面也有变化,武将不再是通过官职、学习来带领新的兵种,而是由城池的数量及等级来解锁,解锁后所有武将只要达到等级条件都能使用该兵种,比如后期解锁铁人兵种后,所有我方势力武将都可使用铁人,全带铁人也没关系。士兵解锁后可以消耗兵粮升级,升级后体力、武力与智力都会得到提升。不过在通常模式下,士兵的实力弱的可怜,哪怕是高级兵种也不行,很难单靠士兵围死武将,除了远程兵种外,几乎感觉不到什么有效威胁,以至于前期某短时间我带的全是霹雳车,反正都是被砍瓜切菜,不如远程提前打击下多点伤害。敌我士兵间并没有什么特殊标识,拜本作战场地形扩大所赐,大多数时间根本分不清哪边是自己带的兵,有时敌兵冲脸了我都没知觉,得亏是兵弱,搁前几代可能就交代了。

上面提到得是默认的普通模式,其实本作还有一个新模式就是士兵增强,开了这个模式后兵可就不弱了,体力与攻击力都大幅增加,从无双直接变战略指挥游戏。在己方兵力优势的情况下,把敌将一包,基本就稳操胜券了,或者在兵少时集中优势兵力逐个击破敌将,玩法颇多,也独有一番乐趣。

本作中允许自创武将,姓名、列传、三围、战技、特技、军师技等都能自由设定,立绘与建模是固定的不能自捏,可选数量也不多,这点有些遗憾,不过有创意工坊的话这倒不是问题,看看7代,大家都懂的。

内政

8代中的核心资源是金钱与兵粮,基本上你的所有行动都围绕着这两种资源。金钱方面涉及武将的薪资、物品买卖及所有的内政执行指令,没有钱就什么也做不了;兵粮方面主要涉及战争士气、行军以及升级兵种,其中士气直接影响全军攻击力加成,满士气加成的攻击力很恐怖的。

激励士气可消耗兵粮快速提升伤害加成

金钱与兵粮的获取主要靠发战争财及城池发展。前者很简单,带着部队去野外刷刷强盗打打洞窟,逮着敌方势力空虚直接去抢城。打下城池后大多给兵粮,钱给的很少,但不要紧,只要抓到敌方武将就会有人拿钱来赎,一名武将大概值个4~6000,靠俘虏前期可以赚上一笔。不过这是在自身对战斗比较熟悉的情况下,正常玩法我还是建议后者——城池发展。

8代的城池点进去后会进入到*的城池界面,你可以看到每座城池的外观细节,这点好评。城池有五围,分别是农业、商业、技术、探索和兵役人口。农业对应可获得的兵粮;商业对应金钱;技术对应城池耐久;探索就是自动寻找人才及物品装备;兵役人口则对应征兵,这块大家要注意下,本作征兵是每月自动增长制,如果想立即获取兵源,可以执行强征指令,不过会降低武将忠诚并且增加民怨,民怨积累多了的话会产生暴乱野外出兵攻击城池,能不用就不用。当然也有例外,刘备的君主技是强征不会产生民怨,某种意义上的爆兵专家。

城池管理方面每座城池至少需要一名武将,没有武将的话视为空城。基本配置是一名太守及五名幕僚,太守管理能力越高,城市的五围发展就越有利,也能一定程度的防止敌方的策略干扰。管理能力可在武将面板的右侧查看,懒得看的话游戏中也会有适配提示,不必特别在意。幕僚同样也影响城池五围,能够加快城池数值增长,当数值到满点时,城池可以扩建,扩建后增加耐久上限、建物用地以及新的兵种。

上面提到了建物用地,那就得说说本作的建筑系统了。每座城初始会有1~2块空地,可以在上面盖建筑,建筑物大体分为五种类别,农、技、商、征兵、人口、治安,每种类别都有自己的分支路线,功用各不相同。城池扩建后可增加空地,并且建筑物等级也会逐步解锁,解锁后开发更高级的建物。基本上金钱和兵粮都要靠建物来补足,前期资源紧张时建议多加建农业和商业建筑,中后期不缺资源时再转换成别的,屯田派玩家的福音。在试玩版时,城池建筑极其重要,没根据自身资源情况计划好乱建的话,后面经济很容易就崩盘了,正式版中可以明显看出调整了不少,金钱与兵粮收益增加很多,在没摸透内政玩法的情况下不至于赤字到没法玩。

无论是城池正常发展的基本人员配置,还是建物,都需要大量的武将支持,至少在前中期,人才是来多少要多少,哪怕是个数值废物的武将他也有用。人才来源手段主要由探索在野武将及招募俘虏组成,探索需要花费金钱并派出武将到城池,大多数场合是啥也探索不到的,一旦探索到新武将,你派出去的武将来一句找到谁谁谁了就立刻拍马回来了,还得另行派人花费至少一个月去招募,很是繁琐。招募俘虏也是,明明大家都在一个城,还是得花费一个多月去派人招募,要知道这游戏的时间流逝是按天不是按月走。俘虏忠诚度大概一个月掉1~5,80以上忠诚几乎别想招募到,即使降到70多,也大概率会失败,而且系统提示成功率也很迷,明明是绝佳的成功率,实际执行时也只有三分之一概率,招人太难了。灭亡某势力后,忠诚度的设定就取消了,按理说是招募的绝佳时机,但是,游戏中没有一次性批量招募的选项,如果对面有40多口子武将,那就只能一个个派武将去招募了,耽搁久了这些武将在野的被敌人招了,俘虏的越狱跑了,更难了。顺带一提,玩家行动需要消耗君主指令,这个指令数量是有限的,可用数量多少取决于你的地盘实力。

必须在大地图界面点人事才能招募,如果跳过新手教程恐怕都找不到在哪

在试玩版时,我看到8代中的可用计略竟然有10种之多,并且用词考究,似乎大有发展,但当时试玩时间有限这一块儿并没有测,如今正式版我将每个计策都用过数遍,只能说想法是好的,但实用性还是不太行,最后唯一在用的只有“知己知彼”,侦查敌人城池武将数和士兵数的,其他比如“借刀杀人”,让同盟方去攻打敌对势力,无论攻打哪个城都提示不能成功,实际执行就更别提了,实属鸡肋。建议制作组后续加强其他计策的收益,明明是很好的设计却败在了执行成功率上。

外交方面很简单,只有亲善、同盟、停战三项指令。亲善增加友好度,高友好度的情况下敌方轻易不会主动打你;同盟顾名思义,期限为一年,可以看到盟友所有城池的兵力及武将,值得注意的是,结盟后盟友并不会助战之类的,只是互不攻击罢了;停战为6个月互不攻击。外交看起来简单,实际上是小势力开局的救命稻草,尤其四面环敌那种,不结盟就等着车轮战灭国吧。

其实这次内政相比较前几代还是复杂很多的,有一定的学习成本。但有的玩家选择群英传就是为了体验一骑当千的爽快战斗,没问题,制作组也给你想好了,8代中设置了辅臣模式,可以任命三名辅臣,分别对应内政、人事、计略,上面所有的内政指令他们都可以帮你自动布置好。默认下,辅臣只提建议,你要选择执不执行,但也可以开全委任,辅臣直接帮你全执行了,你只负责打仗就行。

战斗

战斗分为战略和战场两个部分来说。首先是战略,在大地图中,各城池是以连线地图作为连接,敌方会按照连线来作为进攻路线,这也就意味着城池的地理位置非常重要,作为交点能保护后方的城池便成了必争之地,不然就得处于打一城丢一城的尴尬境地了。尤其在前期,如果所选势力地理位置非常糟糕,就需要想办法尽快打下地理位置好的城,哪怕一换一也没问题。外交关系也要处理好,结盟一个方向的势力去打另一个方向,夺得交点城池后再反过来吃掉之前的联盟势力是一个很好的破局方法,比如我用刘备的时候就先与公孙瓒结盟,南下吃掉周围弱势力后反过来再吃掉公孙瓒拿下河北,从此北方无忧,可随意产兵运兵发展后方经济。

虽然是连线地图,但我方的行进路线却是自由的,只要有兵粮,想去哪去哪,比如掏个贼窝捅个熊洞啥的。既然提到贼窝熊洞,就不得不提喜闻乐见的大地图探险了,本作的奇珍异宝都需要探索野外副本才能获得。四圣兽也在,不过需要探索出事件道具,根据文献描述推测其所在位置,然后派兵去大地图探索。前作中每年一度的比武大会取消了,这倒是有些遗憾。

有“群妖传”那味儿了

四圣兽需要这么找

接下来是战场,当两军相交时,便进入*战场进行战斗。这次的战斗胜利条件有两种,一是全歼敌军武将,二是打掉敌军大本营,当我方武将及士兵推到战场最右侧时就能看见大本营了,血条打空即可胜利,不过通常还是全歼武将的情况较多。进攻方较多可上阵20名武将,防守方则没有限制,城里有多少便能上多少,每次把一个大势力逼到最后一城时,就能看到城里至少有40+的武将,而进攻方只有20,万一敌方来个空城计便是17~19对阵40+,不会手操不懂搭配套路基本上是打不过的。战场上双方每次只能上5名武将及所带领的士兵,即5V5,退场便进行补足,直至最后一人。

只要关羽活着,20打60也不成问题

由于主打手操,其余武将都交由AI控制,设置中可以调整武将技是否自动释放,建议1和2技能自动,3技能大招手控,不然AI经常乱放。AI控制的武将无论敌我双方,就一个字,莽,很快啊,往往兵还没过来武将们就杀的你死我活,经常性的看结束战报的时候明明是千人战,兵却没死几个,因为将已经提前死光了。为了防止我方武将乱杀,本作中可以调出指挥界面控制武将及士兵行动,不过并不能做到全战那样仔细,士兵方面你只能控制其进攻的大方向,不能后退不能拐弯。武将也仅能控制进攻方向,不过好在可以选择待机或是回大本营,至少是有效防止了无脑冲阵乱杀。

在初期小规模战斗时,武将相接,技能123释放,敌将一杀双杀三杀,技能轰炸下不是你团灭就是我团灭,节奏很快很无脑。到大规模战役时,比如上面提到的20打40,就不一样了,得讲究武将技间的配合及释放时机,输出打到位,辅助控好时机,奶妈保好命,保证一次配合能端掉对面4~5将并且将自己的损失降到最低。再稳步带兵线到敌人大本营,这时候直接压制敌人老巢要比车轮战来的快,感觉是跟AI打了一场三国moba。

顺带一提,战前有几率会触发单挑,敌我双方都会提出,拒绝的话减士气。进入单挑后,会单独拉到一个场景中,输入三次QTE来决胜负,武力越高QTE就越好按,三次后如果敌方的体力清零则获胜,没清零则平手,如果自己失误没按到,就会被反杀。进入战斗后也有几率进入单挑,玩家可选择执不执行,一旦执行,不管双方武力差距多少都要强制单挑。单挑胜利好处多多,既能直接捕缚敌将,又能拉满自己的士气提高全军攻击力并清空敌方士气,在劣势时是扭转战局的关键。

结语

这次的《三国群英传8》老实说相当铤而走险,一般来讲相隔十几年,求稳得话应当汲取前作精华高清下出个追求原汁原味的新作,而它并不是,大刀阔斧的将战斗及内政系统完全重做,俨然是在追求一种新的变化。这一点我个人是非常欣赏的,7代在当年已经到达了一个瓶颈,各种MOD也将游戏系统开发到极致,再照着老一套做除了卖情怀也不会有什么新突破了。

四、三国群英传系列太简单了?假如可以多人玩或者对战是否更有意思?

在1998年,《三国群英传》横空出世,成了当年电脑房中十分火热的游戏,也吸引了大批铁杆粉丝。在之后的几年中,陆陆续续出了6部新作,本以为这个系列会持续下去,结果在之后的十多年中都没有新作品,当玩家都以为这款系列游戏已经终结时,2018年宇峻奥汀又宣布《三国群英传8》开始制作,这个消息发出后,引起了不小的轰动,许多老玩家嗷嗷叫着“爷青回”,在2021年《三国群英传8》正式发行,褒贬声不一,到底是不是“爷青回”那就只有自己才知道了,毕竟每个玩家对游戏都有自己的理解,强行吹捧或者贬低只会引起反感。

群英系列在很多玩家看来是非常简单的,这点尤其体现在群英1上,要知道这个系列游戏归为策略游戏,但在群英1上,策略性很低,更多的是比拼武力和武将技,现在来看其实群英1相当无聊,但在当年还是非常喜欢的。

都说续作毁经典,结果群英2实实在在让玩家惊艳了一把,弥补了群英1中的很多不足,军师的重要性在游戏中完全体现了出来,即使到了现在,依然还有无数玩家在玩这个游戏,可见群英2在玩家心中的地位。

但群英2也不是没有槽点,武将形象就是被吐槽较多的,要怎么形容群英2中的武将形象呢?用“诡异”这两个字应该没问题吧。

群英后面的几部作品褒贬不一,有些玩家不能接受,认为游戏内政复杂化,少了前面两部作品的爽快感,群英传变成了群妖传,武将都开始修仙了等等因素更不被接受,也有玩家认为后面几部作品可玩性更高,游戏内容更多。至于到底是好是坏,只有自己说了才算。

但不管怎么说,不能否认的一点就是群英系列所有作品难度偏低,到了游戏中后期会比较乏味。可能很多老玩家都想过,如果游戏加入玩家之间的对战或者合作,是否会更有意思呢?这种情况只有网游才能实现。

其实在群英6和群英7之前,宇峻奥汀已经把目光放在了网游这块上,在2005年9月份,推出了《三国群英传online》,这款作品不知道大家玩过没有,我是在2005年10月底才玩到的这款游戏,但因为11月就去当兵了,所以当时只是体验了一下,对游戏感触不是很深。

作为网络游戏,自然就是多人在线的,虽然少了单机游戏中的策略性,但是多人在线,互相配合或者对战是单机游戏不具备的。

遗憾的是当年因为当兵,错过了和兄弟朋友一起玩《三国群英传online》,但这个遗憾现在或许可以弥补,因为《三国群英传M》的亚服正在火热公测中,最最主要的是,这是一款手游,可以随时随地的玩。

《三国群英传M》和我们熟悉的群英系列单机版有很大的不同,在单机版中,玩家扮演的是一位君主,可以通过搜索俘虏得到很多将领,但在《三国群英传M》中,玩家扮演的是将领,多了角色扮演这一元素。

所扮演的将领分成4个职业,参考图中,这里就不一一介绍。

既然扮演的是将领,那自然就会带小兵,带兵一直是三国群英传的经典系统,在《三国群英传M》中也不例外,玩家可以通过击败精英怪物、挑战轮播王、挑战副本或是商城等等方式来取得士兵转职令,通过转职令,可以将士兵培养得更强。

最为期待的还是多人配合和对战,国战就能满足这一点,国战为游戏最具特色与核心的玩法,每周固定2个时段举行国战,玩家们在该时段中,可以在广大的地图上竞争较劲、占地为王,与同势力的好友以及军团成员们成群结队,来场紧张刺激的实时对决。

国战期间,玩家可攻击敌国势力的敌人,并通过击败城池雕像来攻占敌国势力的城池。

玩家击败敌人时,可以获得功勋值奖励,累积足够的功勋值后,可前往宫殿提升自身的官阶,或前往副本宫殿寻找杂货兑换商兑换奖励道具。国战结束后,占有城池的军团成员在驻守期间内,将可以获得该城池专属的城池俸禄作为奖励。

玩网游最怕的是什么,那一定是等级和装备落后别人太多,进入游戏只有被欺负的份,比如曾经的《传*》,一些高级玩家为了等级不落后,还专门请了人来帮忙练级,费钱又费力,在这里完全不用担心等级落后,因为可以挂机,不仅等级不会落后,装备材料什么的同样不差。

五、「三国群英传8避雷评测」这不是我所想的样子,完全不是

哈喽大家好,我是兔头

还在等日报的小伙伴非常抱歉,因为NAS异常掉电,丢了14T数据电脑还彻底挂了一个硬盘,还在恢复数据。昨天和今天水了大家两天日报,明天正常更新。

所以今天先来谈谈兔头游玩20+小时之后的《三国群英传8》究竟如何

视频版本和《仙剑7》都会在明天肝出来嘿嘿

引言

这不是我所想的样子,完全不是。

《三国群英传8》作为系列正统第八代续作,仅仅是提起这个名字,就不免让兔头想起当年仅有4M内存玩游戏疯狂弹出虚拟内存不足的错误,和IBM性感的大屁股显示器。除了情怀以外,来看看这一代又给我们玩家交出了怎样的答卷。

无论是在《真三国无双》里快乐割草,还是曾经的《QQ三国》,或者是永远不知道为什么卖这么贵的《三国志》。加上《全战:三国》的入局,三国历史一直是个经久不衰的题材,似乎从不缺少后继者。

甚至认不出这是《三国群英传》

从画面上看,这一代用飞跃来形容并不为过,毕竟距离上一代《三国群英传7》的发售也是过去了足足13年之久。 无论是大地图还是战场特效、场景建模全部都是崭新的样貌,尤其刚打开游戏的入场CG真的做得不错,颇有种宝刀未老,提剑上马再战三百回合的架势。

也正是因为美术风格的大幅改变,如果不是看到熟悉的“武将技”和“离间计”,甚至有点认不出来这是《三国群英传》系列的作品。 可以说这一代融合了很多玩法,但绝对无法让人联想到三国群英传, 为了重新寻找和确认这种感觉,兔头回去重新游玩了一下免费送的《三国群英传1》,发现了导致这个情况的一些原因。

至于那个武将特有的“武将技特效”就快别提了,快把我尬哭了,尤其刘备的“以德服人”堪称中二病晚期,病入膏肓,无药可救,尬中之尬,看到他收起兵器的时候我当时害怕极了。

令人遗憾的战斗系统

一进游戏就给兔头惊喜:“恭喜您完成首周目的成功结局”,等等,我这是进错存档了吗?回头看了下社区发现也有别的小伙伴出现了同样的状况,不过这不是大问题。真正一言难尽的地方主要还是出现在战斗系统上。

前作的战场都是2D,玩家需要操作的就是战场指令,看到熟悉的“全军突击”、“武将技”这才是《三国群英传》该有的样子。但是因为《三国群英传8》战场转为了3D,并且武将可以由玩家自行操控,槽点实在有点多,我们一一来说。

  • 首先,宣传中所谓的“千人战场”根本毫无意义, 因为AI过于傻,让整场战斗从核心上来说依然是数值上的比拼,玩家操作和自动战斗带来的最大不同,可能就是可以利用Bug。 和《全战:三国》的战场一比简直可以说是过家家,反倒是以往的2D战斗场景还更有意思。
  • 接着上面的Bug来说,具体点就是指挥全军后撤,因为在后撤过程中武将技仍然在充能,而我方也并不会损失士兵。 在城墙内等待一阵后等待武将大招充能完成(尤其像关羽等强力武将),顺着把武将技放一遍,基本就赢了。 (主要原因就是,无论对方兵力有多少,只要击败敌方所有武将就算胜利)
  • 第三是简陋的大战略指挥系统, 阵型的排布这个战前布阵虽然真的感觉没什么意义(进去之后分分钟阵型冲散,因为打倒地方武将才是最重要的),但真正糟糕的果然还是简陋的大战略指挥系统。 如果命令原地待机,他们不是原地待机而是原地挨打,我简直裂开。此外移动士兵等命令似乎也不能很好 执行。
  • 最后才是备受吐槽的QTE单挑系统,这个官方说会大幅修改,我们就暂时不吐槽了。
  • 最终体验和购买建议

    虽然说战斗方面确实是槽点满满,但是作为本作亮点之一的内政系统相比前作确实是一次重大的升级。首先是城池从一阶到*高五阶的升级有3个关键指标,农业、商业、技术,每个季度的产出除了和每座城池任命的“内政幕僚”武将的能力相关,同样也可以通过建设菜单里的建筑来提速城池的发展。

    不同城池拥有不同的特色兵种,而更高的阶级也是提供了更强力的兵种,激励玩家对城池进行升级。

    武将仍然会起到关键作用,并且玩家需要对“辅臣”进行设置来提供一些当前建议的操作。 这一点因为前期缺乏指引,玩了好久之后兔头才发现“辅臣”的设置非常重要。

    最后从玩法方面来说中规中矩, 尽管核心上延续了《三国群英传》系列的占领城池,但部分系统显得繁琐而毫无意义,战斗系统的大幅改动也让原本《三国群英传》系列的特色变得有些模糊起来。尽管这是有生之年的三国群英传续作,也是画面升级玩法升级后的作品,但再也没有以前盯着武将技进度条的那种感觉了。

    放在已经有《全战:三国》、《三国志》等同为三国题材作品的现在,尽管兔头可以说《三国群英传8》是一部还算不错的推城游戏,但也找不出其它还能作为重要特点来给大家推荐的理由。

    以上就是三国群英传8单机版(时隔11年的正统单机续作三国群英传8今日正式公布)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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