三国志战略游戏哪个好玩?率土之滨好玩还是三国志战略版好玩

关于三国志战略游戏哪个好玩很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

作为一名入坑三国志战略版近一年的玩家,今天想和大家聊聊这款游戏为什么有这么大的魅力,什么地方吸引着玩家,什么地方让玩家不爽而退坑。一、游戏核心玩法 游戏基本玩法脱胎于率土之滨,采……接下来具体说说率土之滨好玩还是三国志战略版好玩

本文目录一览

1、率土之滨好玩还是三国志战略版好玩?看完你就明白了 2、三国志系列最好玩的是哪一代?这样排名对吗? 3、又肝又氪的三国志游戏体验 4、您认为光荣的三国志哪代更好玩?

一、率土之滨好玩还是三国志战略版好玩?看完你就明白了

喜欢SLG游戏的小伙伴肯定听过率土之滨和三国志战略版这两款游戏的大名。这两款游戏同为策略游戏,因此在玩法上难免会有许多相似的地方。不过随着玩家的深入和了解,就能发现这两款游戏的差异和不同之处。那么对于想入坑这类型游戏的萌新玩家来说,这两款游戏到底哪个更好玩呢?

为了能更好地回答这个问题,我们需要对这两款游戏进行一个简单的对比。这样孰优孰劣就不言而喻了。

三国志战略游戏哪个好玩?率土之滨好玩还是三国志战略版好玩

一、相同点

1、背景和主题

两款游戏都以三国为题材和背景,因此这两者在题材和背景设定上没有优劣之分,不存在谁的主题和背景存在着更强的市场号召力和影响力。并且对喜欢三国类型游戏的玩家而言,它们的吸引力是一样的。

2、核心玩法

剖析两款游戏的核心玩法我们会发现,它们都是以抽卡攻城这一核心玩法为主。既然核心玩法相同,就不存在哪款游戏相较另一款有着压倒性的优势。

3、氪金

两款游戏的氪金力度都很大,并不太适合平民玩家。

4、游戏时长

对于slg游戏,玩家需要花费大量的时间进行游戏。因此这两个游戏对玩家的游戏时长的要求都比较高。

5、锁卡

据两款游戏的深度玩家反馈,两者都存在着锁卡的问题。玩家要想抽到自己想要的卡,都很困难。

虽然两款游戏的主题、背景、核心玩法、氪金等许多方面都有相同之处,但是在许多细节之处就存在着诸多不同点。这也是同为slg游戏玩家却厚此薄彼的原因。那么它们在细节处又有哪些不同点呢?

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二、不同点

1、人物立绘

率土之滨的武将立绘的偏真实,三国志战略版的武将立绘则更精致。对于有收集控的玩家而言,人物立绘更精致的三国志战略版显然更具优势。当然也不排除部分玩家会喜欢率土之滨的立绘风格。关于这一点两者谁更具优势,主要还是取决于玩家自身身的审美。

2、地形

关于两款游戏的地形,三国志战略版的地形显然更真实,给玩家的沉浸感和代入感更强一些。而率土之滨的地形表现则要差一些。

3、体力和士气

率土之滨的体力和三国志战略版的士气在游戏设定上是一样的,但具体细节却不相同。率土之滨的体力是出战后消耗,战斗结束后需要一定的时间进行恢复。

三国志战略版的士气消耗是跟玩家的移动距离有关的。移动距离远,那么士气消耗就大。移动距离近,则士气消耗较少。并且玩家在出征过程的停留阶段也能恢复士气。

显然三国志战略版在士气这方面的设定要更加合理一些。

4、资源和福利

三国志战略版中的资源和福利,所有的玩家都可以免费获取。而率土之滨这些福利和资源只对VIP玩家开放。相比之下,三国志战略版要更良心一点。

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总结:

二、三国志系列较好玩的是哪一代?这样排名对吗?

三国志系列游戏是光荣公司出品的的三国单机游戏,到目前共14代,单机游戏中版本跨度较多的一款游戏之一,可以说是策略SLG游戏的旗帜(有三部有RPG成分)。那么这14代作品的游戏性,虽然每个人喜好的都不一样,但也可以通过玩家制作的同人MOD数量、心得文章等等大致能了解普遍较受欢迎的前十,我们就来盘点一下:

第10、三国志6:单挑就像看漫画、首创特色兵种

三国志6给小编最深印象就是单挑特别炫!

而且终于单挑能控制啦!(虽然只是挑战一下顺序,但分分钟克制对手放大招的同时,还能重创对手。成功预判了对手的预判,就是此作单挑的最大乐趣)

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三国志6还首创了特色兵种,北方边疆才能征骑兵,长江沿岸征水兵,益州的山岳兵,各蛮夷的铁骑兵、山越兵等,充分匹配当地的地形可以再现历史的各种可能性:让曹阿瞒大军丧命的长江战场、在平原碾压孙十万的骑兵等等。

特别多剧情与动画等着玩家开启。

还有按武将理想安排工作可以事倍功半,反之分分钟很快走人。“话不投机半句多”以及“有缘千里来相会”的充分体现,相信也是很多老玩家的感想吧。

第9、三国志3:首创历史名战场、丰富装备与计谋,还有可以剧情收貂蝉!

三国志3是光荣公司被南梦宫的《霸王之大陆》重击后,于1992年竭尽KOEI全力开发,力图挽回被前者抢占的市场。在当时此作的进化可谓翻天覆地:4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果;更为惊人的是,本作的战争场面在当世纪九十年代初采用仿3D动画,还能模拟雨、雾灯天气,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力;音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。当然这些今天看来比较落后,可在当时还是比较牛逼的。

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此外小编还特别喜欢此作开创的关卡或野战场、多样的武器装备(军马、弓、强弓、艨艟、斗舰等)、丰富的作战方式(爬城墙、一齐、偷袭、放火、单挑、伏兵、假传命令、同讨等等)。还记得当年考试结束后可以连续玩两三天不睡觉。

如果是从三国志2的DOS键盘版开始玩的骨灰老玩家的话,三国志3还能满足老玩家在前作不能收貂蝉的遗憾。

第8、三国志7:首次把RPG玩法与三国志结合

三国志7开创了新玩法,玩家可以不仅使用君主,还可以使用任何一个武将去体味不同阶层的人生。自己挣钱、自己买宝物、自己募兵、结交等等。感觉整个世界都打开了。

三国志4不能学习技能(经验增加能随机提高,但与学习还是不同)的遗憾,在此作可以大大弥补,可以通过在不同类型城市自己锻炼、访问友好武将、访问名士、购买宝物等等学习。还有属性也能提高。

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当然最牛逼就是打圣兽!有了圣兽,在战场上就使用补兵、强力杀伤等厉害的能力。但是要获得圣兽也非常困难,需要名士前十。

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此外,装备超多,需要不同特产+对应技术力+对应城市才能制造。有了装备,就能编组一些强力的兵种,比如藤甲兵、铁甲骑兵等。

总的来说三国志7内容非常丰富,开创了很多的先河,但是也相对比较复杂,比如技能太多,而且相当部分不能学习。还有万一你的属性较高,就没法向别人请教学习技能,这个设定也是比较奇葩。如果能把技能设计更简约一些,战场玩法更丰富一些,较好是绝大部分将领都能玩得很好,这样排名更能靠前。

第7、三国志5

三国志5是央视《三国演义》引进日本后,趁热播推出的优秀作品,开创了阵型的玩法。游戏中很直接采用了《三国演义》剧集的片段来进行过场介绍,很有代入感。

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三国志5针对不同地形有不同阵型,部分阵型又可以通过研发提高能力,大大丰富了游戏中对不同地形的玩法:有速攻变阵一齐,或者研发【战车】后猛突击,或者卡位远射打得敌人无可奈何等等;

三国志5还可以登用仙人在战场上使用“幻术”等超纲的计谋!

将领方面,随着经验增加会“打开”一个新技能,就像现在开盲盒那样,当年曾非常着迷发掘各名将谋臣技能,然后和同学互相交流;还有随着勇名增加,又能提高暴击(就是攻击或反击是敌人头顶出现X,特别是使用偃月阵),暴击真的非常爽!

如果不是研发必须要盟国共同实施,以及PC版变阵必须懂【布阵】或军师才能实施的话,排名还能上升。

第6、三国志8:全技能学霸炼成记 + 三国相亲大会

又被称为三国志7的加强版。三国志7的许多不足在此作得以纠正,也做了一些创新。

前作过于复杂的技能系统,在此作得以简化,并且所有武将都可以学习/领悟全部技能,这点对有点洁癖的玩家来说非常好。前作不能全部学会技能的遗憾,在此作得到满足。

此外还首创战法,也是可以全部学会与升级。训练场+战场的锤炼,原本战法懂得不多,懂得等级也低的刘备,在战场也能突击如关羽、乱击如张飞、箭岚如黄忠、妖术如孔明等等,是不是成就感满满!

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单身狗就应该玩这个游戏!这里好兄弟会介绍对象、名士隐士也会介绍、打山贼会有姻缘、甚至还有皇帝赐婚等等,总之变着法让你成家生子,简直就是三国相亲大会。

另外剧本的数量是历代之最,总有一个剧本是你的最爱。且每个剧本都有开场动画介绍背景,一点都不马虎!

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第5、三国志4

说起三国志4,相信大家靠前时间想到的最经典的一幕就是火烧屏幕!首创技能的里程碑一作,如果武将有了【步兵】【骑兵】等兵种技能,即使统御力、武力较差也能在压对方一头;有了【投石】就能城楼上砸石头;有了【雷击】,哼哼,谁用谁知道(艾玛,还能劈自己人!)

此作也是开创了技术研发的先河,冲车、连弓(即连弩)、投石车等随着研发可以投入生产或者生产数量更多。

仙人或名士的作用比前作三国志3更加有用:有的可以提高技术力,有的可以提高寿命,有的可以治疗,有的可以增加技能!

地形对部*战斗能力有较大影响,关上对关下,山上对山下,河边对河内等等都是形成压制,这些都是小损失大收获,甚至逆转成败的关键。好多设计都非常经典。

但是成也技能、败也技能,好多属性可以的将领因为不懂内政或战斗的技能,就只能成为城池属性的蹲坑者。如果技能能够分中低档技能可以学习,那就更好了。

第4、三国志10-集三国志7和8之大成

武将有单挑,文官也有舌战,文官也能撑起半边天!(记得最搞笑就是门卫说,我不要舌战。。。)军师可以指挥其它武将行动,使文官在战场的作用有大大提高了,也提高了“统率力”的价值。

RPG的玩法从三国志7开始、8加强、10可以说得到比较完善。既有三国志7的特色城池招特色兵种,三国志8的全技能育成、结婚生子、育成他人,还有非常丰富的剧情等玩家触发,很耐玩。

3、三国志14:近期让大家恢复对光荣信心的一作,人际关系和个性搭配的化学反应很有趣!

有没有过打蛮族的烦恼,反正网上几乎天天有人吐苦水,小编也帮助过几位新手打开局或者介绍孙十万等打法。别看孙十万的数值不高,技能也不像吕布的“天下无双”拉轰、个性没有赵云那样的“以退为进”的优秀等,但是,他有好的人际关系和团队合作个性与技能,他就是东吴崛起的最佳C位!

蛮族战力恐怖又多兵?不要紧,如果每回合战损比如下图,你还会觉得难吗?(有兴趣可以翻查此前三国14的文章),顶级、超级难度的蛮族兵就像雪糕遇到火焰枪那样融化,那叫一个爽!

此外还有众多剧情、历史名将、战记等玩家完成收集,不知不觉你就会玩了700小时!至今不断有新玩家,可以说重新燃起玩家热爱三国游戏的热情。

2、三国志9:最战略的三国志,首创提拔新武将

其实1和2非常让小编纠结,两个完全不同类型,又都非常好玩。只是鉴于MOD的数量还是11多,暂时让9屈居一下亚军,但这并不能遮盖此作的光芒。

三国志作为一款战略游戏,三国志9正正就是历代三国志里面最战略的一作。玩家通过人员搭配、阵型选择、计谋辅助、行军线路等等,从宏观来把控微观的成就,如何扬长避短、制造最佳时机就是考验各位指点江山能力的时候了。甚至有的时候让出一个已经破损的空城,可能也是克敌制胜的妙招呢。

锻炼技能也是游戏其中的乐趣。又是平平无奇的刘备(也可以是其它君主),活用好身边各位好兄弟朋友,全技能育成不是梦,有时提拔育成小兵也能大大促进玩家操控人物的技能成长。

说到提拔小兵,这可以大破三国固定人才的格局,令后期剧本也有可玩性。增加了很多新鲜感。

1、三国志11:推出16年仍然不断有玩家创作同人MOD,你敢信!

三国志11虽然卖得不咋滴(主要是推出太仓促,好多bug),但不想在中国却得到非常多玩家的追捧,还激起很多仁人志士制作同人MOD的激情,例如下图的血色衣冠就是其中之一(从春秋战国、汉唐宋元明清、八路斗脚盆鸡、甚至还有世界大乱斗!),感觉这辈子都可以只玩一个游戏!

三国志11中你可以约上知己一起连携攻击(例如公孙瓒兄弟们一起用【白马】攻击)、你可以创意拼凑技能组合实现奇效(神百连、鬼百鬼已经众所周知,还可以攻射威、骑疾奏等等)、还能让板凳成神(例如森神)。

除了技能使用,还可以用运输队诱敌、可以引兵到第三方、双城炒粮、1兵流用计甚至围城!只要有创意,大地图上三十六计都能实现!

三、又肝又氪的三国志游戏体验

作为一名入坑三国志战略版近一年的玩家,今天想和大家聊聊这款游戏为什么有这么大的魅力,什么地方吸引着玩家,什么地方让玩家不爽而退坑。

一、游戏核心玩法

游戏基本玩法脱胎于率土之滨,采用占地块模式,玩家需要不断的攻打地块进行升级、铺路等。占领地块模式会给玩家很强的目标感和策略性,玩家的英雄搭配以及技能搭配在打地块时会产生不同的战损以及决定是否能够占领这个地块,这种实时的数值反馈刺激着玩家不断的开更高的地块以及调整自己的英雄技能搭配。其次这种占地块模式会产生很多的地缘*治,会产生不同的策略,比如打8级城的连接地块有3块,可以允许3个盟一起打,而9级城的连接地块只有两个,只能允许两个盟同时开,这就需要如何安排不同联盟之间如何运作,还有就是如何占领桥以及如何破坏地基等,都是这个地块模式所产生的策略性。

其次游戏武将养成及搭配是游戏的重中之重,这类率土Like削弱兵种的重要性,将每个武将携带的兵种数换算成是武将的血量,不同武将和技能的搭配决定着每一场战局的结果。武将和技能的搭配会产生很多策略性,比如甘太程克制蜀智,司马盾克制兵刃队,嘟嘟队火烧带藤甲的司马盾等等,不同的英雄搭配都会碰到克制的队伍和被克制的队伍。

第三个就是游戏的赛季制玩法,每个赛季大概持续2个月左右,到PK赛季后都有不同的剧本,这种设计会给玩家重新再来的机会,比如靠前赛季没有好武将好战法,游戏中的存在感一般,到第二赛季抽到强力的武将就崛起了,这种情况层出不穷。

二、游戏劝退点

再好的游戏都有不足之处,更不用说国产氪金手游了,接下来聊一下玩家在三战中都会因为哪些因素而劝退。

1、新手玩家玩不懂,无法参与到游戏的核心玩法

三战这种游戏是有学习门槛的,如果一个完全没有玩过率土Like的玩家在体验游戏时靠前个卡点是5、6级地,甚至有一个月开6级地的情况;其次就是武将如何搭配,比如小编我靠前次搭配的武将是夏侯惇太史慈马腾,效果非常感人,所以很多玩家在体验搞不懂这个游戏如何玩后,就弃坑跑路了

2、 游戏的锁卡机制,让无数玩家二等一,最后只能买号或者退坑

虽然官方没有公布,但是这个游戏将核心武将(孙十万、司马懿、曹人妻等)的招募概率调的很低,平民玩家很难抽到这种核心卡,很多T0队伍都需要这几个核心卡去搭配(太尉盾、麒麟弓等),其次是游戏会有仓检设计,比如玩家组甘宁程普,就缺个太史慈,这个武将就非常难抽到,这种锁卡设计促使游戏流水较好,但也使得很多玩家不耐烦,甚至失去游戏动力。

3、游戏需要玩家经常上线,很多工作党完全没有时间

很多玩家本身没有太多时间,但是三战游戏需要玩家经常保持在线状态,比如受到某种因素临时调整时间打城,很多玩家是无法在线的,或者很多时间早上8点开城,玩家在上班等,这种需要高频率的在线要求导致玩家工作和游戏不能兼顾,工作党更不上游戏的进度,自然而然也就退坑了

4、工作室介入导致游戏失衡

很多时候玩家并不是在和玩家战斗,而是在和工作室战斗,毫不夸张的说,工作室的介入导致游戏失衡,比如你的联盟刚出关,有工作室的联盟已经将路铺到潼关了,你的联盟只能顶着9级城和对方打,难度不是亿点点大。据说三战的工作室年收入超千万,这种工作室的介入极大的影响游戏体验。

三、游戏吸引点

1、不同层级玩家都有自己的价值

首先是平民玩家,相比于其他SLG,三战的平民玩家作用非常大。平民玩家的作用主要在于铺路、打城、参加战斗,很多时候如果平民玩家使用的是克制性队伍,甚至可以和满红大佬极限一换一也有可能,甚至可以联合其他玩家群殴氪佬,这种游戏环境下,平民玩家能体验到自己在游戏中的价值和作用,而非氪佬的陪衬。

其次是氪佬玩家,也就是游戏中的满红怪,这种玩家在游戏中追求的是话语权、地位以及他人的羡慕和尊重,比如其他玩家打不过的资源地氪佬能开,**上有氪佬的名字以及当和其他盟GVG时,氪佬的能够一打3、甚至一打4等,这种高强度战力自然而然的受到盟友的重视和尊重。

2、社交因素

任何一款成功的SLG的社交玩法都做的非常好,三战也不例外,尤其玩家之间的小群体很多,大家都是一起打城、一起打其他盟或者一起被俘虏,交流自然而然的就多起来了;很多时候会导致成最后不是游戏留住玩家,而是社交关系留住玩家,玩家不想放弃社交关系而留在游戏中。

3、运营活动

相比于其他SLG层出不穷的礼包、英雄碎片、资源的逼氪活动,三战做得就非常克制,不卖任何资源,付费内容只要抽卡,每个赛季初的赛季礼包,以及随着游戏解锁展示的限时卡池等,这种设计使玩家的接受度较高,比如赛季初的霸业/割据礼包,只有拿到霸业的联盟才能有抽霸业卡池的资格,这种“身份”卡池设计降低玩家对礼包的排斥性。

总之,这款游戏已经运营3年,并且游戏流水已经证明了这种游戏模式的成功,目前国内其他SLG很难在这个率土like的赛道抢三国志的蛋糕,毕竟像这种大服模式需要玩家数量的保证才能使游戏的战斗乐趣体现出来,进而言之,大规模的玩家数量需要不断烧钱买量,这种前面大规模买量已经劝退了很多中小厂商。

四、您认为光荣的三国志哪代更好玩?

在我上小学的时候,有次我外公来我家小住,来时给我带了一些连环画,其中有几本《三国演义》,从此就打开了我的三国之路。这套连环画有好几十本,断断续续的看了个大概。后来就拿我爷爷的那本厚厚《三国演义》来看,也常常会想着:如果能到三国时代与这些人物在一起驰骋天下该有多好。

小时候的连环画小人书

后来接触到了FC红白机电视游戏,某天看到一盘游戏卡《三国志2——霸王的大陆》,心里一阵激动赶紧拿到手,回家插卡一看傻眼了:全日文的。和几个小伙伴摸索了好几天,也没有摸索出来个个所以然。最后只有悻悻的拿去换了别的游戏。

FC红白机卡带,这个可是经典游戏啊

95年开始接触电脑,有次朋友带回来一张光盘,上面有几百个游戏,我看到其中有个《三国志4》,眼前一亮就安装上玩玩看,结果一玩就停不下来了,随后迷上了这个系列。到现在为止,基本每一部三国志游戏我都保存在硬盘上,时不时的翻出来来玩玩。一直以来三国志玩家心里都有一个问题,到底是哪部三国志是较好的?这个问题众说纷纭,不同的玩家有不同结果,有点年龄的玩家都偏爱4 5 ,有的玩家都偏爱9 11,下面我把每一部的优点用几句话概括一下,大家来评论一下吧。

三国志1(1 985年发售

这画面……还是英文版的,能玩下去的大神接受我的膜拜。

这部作品历史久远,我是因为玩了几部三国志作品后,纯粹想看看1代是什么样的,才下载的这部作品。画面只有4色,全英文界面,操作只能用键盘,所有的指令都是使用数字来控制,这画面太辣眼睛,玩了10分钟实在受不了了。这画面能玩下去的请接受小弟的膜拜。

三国志2( 1989年发售

画面略微好看了点但是有限。能玩下去的大神再次接受我的膜拜

我在下载1代的同时下载了2代,2代是中文版的,同样是4色,比起1代画面稍微好一点。界面也是中文的,但是仍然在坚持玩了10分钟左右,就再也玩不下去了。能玩下去的大神再次接受小弟的膜拜。

三国志3( 1992年发售

画面好了很多

战场效果很不错,还有战争迷雾效果

画面提升为16色,现在看着很差,当时也算是相当可以了。可以选择键盘或者鼠标操作,最大的特点是战斗画面有很大提升,武将分有陆指水指两个属性,本来以为这个是指陆地作战能力和水上作战能力,可惜在实战中感觉没有啥明显变化。(总觉得这部作品的画面跟三国志群英传风格很像)

三国志4( 1994年发售

通过不同的技能,每个武将就更具特色了

很多小伙伴都是这部作品入坑的吧,带上同学打天下。

4代的火计相当厉害,动不动就上演火烧博望坡、火烧赤壁、火烧连营

此作我玩的较多,很多玩家也是从此作入坑的,最大的特点是武将有了自己的技能,这就让武将更有自己的特色了。战争方面分为野战和攻城战,当月打不完的战斗可以继续到下个月。这点我觉得很真实不知道为啥后面几作不用了,也是从此作开始出现威力加强版。

三国志5( 1995年发售

五代的音乐是相当不错哦

首次出现阵型设定,这个设定也是棒的。

此作有dos版本和windows版本,采用指令书模式下达命令,指令书的数量,可以通过获取民心增加,战争方面取消了攻城战,此作的阵型是一个新概念,不同的阵型能力不同,可谓是神设定,最可惜的是取消了兵种的设定。另:此作的音乐是相当出色的。

三国志6( 1998年发售

三国志6的战斗地图很不错的

单挑的特写是相当惊艳。

窗口操作模式,玩这代时某天我妈进我房间,我就忽悠她说在编程。她居然信了。此作引入了武将的理念设定,理念相同的武将在一起工作会加成。但是我感觉除了录用人才,别的没啥用。此作的战斗方面需要提前制定3天的路线方针,设定好以后部*自动执行,也算是个小特色吧。这部作品的单挑画面是相当惊艳哦。哦对了,还有一个特色:如果把敌国主营相连接的路线切断,其他城市就会成为断粮状态,那么战斗时等他们饿死就好了,所以这部作品有那么一丁点断人粮道的感觉,可惜这个设定以后也没有了。

三国志7( 2000年发售

单挑画面

此作一改之前的系统,变成了武将培养,有点太阁立志传的感觉,可以尝试做个在野武将,体验在曹操,孙权,刘备手下做军师或者将军的感觉。装备不同的用具,可以编制相应的兵种,总体感觉很新鲜。

三国志8( 2001年发售

基本上跟代相似

跟7代基本差不多,但是可以结婚生孩子了,武将方面多了个战法技能,战法技能用的好,可以实现以少胜多。总体感觉是7代的升级版。

三国志9( 2003年发售

吃喝拉撒都在地图上

“战略性”是该作的最大亮点,所有操作都在一张大地图上,每10天下达一次指令部*按照你的指令自动执行,有种在玩即时战略游戏的感觉。有一大波玩家是此代的粉丝。

三国志10( 2004年发售

7代8代的升级版,又变回了武将养成,硬说特色就是兵种会升级了。总体反响平平。

三国志11( 2006年发售

浓浓的信长之野望风格

3D水墨画风相当有创意,所有操作都在大地图上完成,融合了信长之野望的城下町概念,武将也是各有各的特点,单挑画面也是相当出彩,玩法多样MOD众多。是目前公认较好玩的版本。

三国志12( 2006年发售

虽然很不咋的,还是可以玩一下的。

浓浓的页游风,多了个城镇建设,不同的建筑效果不同,需要放个武将进去,然后基本就是自动的了,战斗方面,当个即时战略游戏玩吧。

三国志13( 2016年发售

信长之野望:创造的风格

中规中矩,画面立绘很好看,又变成武将扮演了,想了解武将历史的可以玩玩英杰传模式。

三国志14(2020 年发售

涂格志14

最大的特点就是有了补给线的存在, 感觉有点三国志6的味道了,因为沿途会把格子变成自己的颜色,所以大家又戏称为涂格志14。

以上就是三国志战略游戏哪个好玩?率土之滨好玩还是三国志战略版好玩的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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