勇者斗恶龙11汉化补丁怎么弄?勇者斗恶龙11攻略

勇者斗恶龙11汉化补丁怎么弄

《最终幻想系列》和《勇者斗恶龙系列》,是JRPG界的两大巨人,但是只有《勇者斗恶龙11》才可以称得上是完成度最高的游戏。01:序提起日式角色扮演类游戏的开发商,你能想到哪些公司?S……接下来具体说说勇者斗恶龙11攻略

本文目录一览

1、勇者斗恶龙11攻略 2、《勇者斗恶龙11 追忆逝去之时》如何迅速升级? 3、《勇者斗恶龙11》:论一个游戏的“完成度”可以高到什么程度? 4、Steam好评像素游戏免费领!《勇者斗恶龙11S》试玩版推出 5、《勇者斗恶龙:建造者2》12月11日登陆Steam

一、勇者斗恶龙11攻略

故事情节后,顺着路往前走,中途与蓝紫色标识提醒点2位NPC(村支书)会话。过河后,开启故事情节,初次遭受作战,一定是DQ系最经典的最弱小的妖怪……获胜后,向西走进到众神岩。再度遭受妖怪,系统软件课堂教学,挨近妖怪按圆形功能键进攻妖怪可进入作战。下面基本上是跟着主人公小狗一路向南走。过版后,开启故事情节,进入BOSS战,由于有小狗助战、女友的无尽加血,作战出现异常轻轻松松。获胜后,再次深层次。

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二、《勇者斗恶龙11 追忆逝去之时》如何迅速升级?

刷金属史莱姆是DQ永远的主题之一。而本作的修炼过程或许是DQ历代最轻松*高效的,有了豪华表演(スペクタクルショー)和超级轮盘(スーパールーレット)这两项逆天技能,分分钟满级也不是梦。

准备工作如下——

出战人员

主人公

  • 必备技能:勇者 定神必中(ゾーン必中)

卡缪

  • 必备技能:神技 会心必中

玛蒂娜

  • 必备技能:枪技 雷光一闪突刺(雷光一閃突き)

施维亚(人妖)

  • 必备技能:随意,推荐女士优先(レディファースト)

准备物品

奇迹果实(きせきのみ)或奇迹之露(きせきのしずく),作用是单人/全员立马爆气。

奇迹果实可以在一周目后的古洛塔镇(グロッタの町)赌场以125000枚筹码交换,也可以刷653号怪物杰克陶罐(ジャックポッター)获得。在一些剧情支线中也会获得。

奇迹之露可以在新手村完全重建后(一周目后)花200000G买到,或是刷金属王•强(メタルキング・強)掉落。

手里没有奇迹之露其实也无所谓,可以自己事先不断防御全员攒满气再上,只是练得略微慢点。

必备技能

超级轮盘 (スーパールーレット)

主人公、卡缪、玛蒂娜爆发状态下的三人合体技:效果是战斗胜利时金钱和经验值二倍,并且掉宝率100%。

豪华表演 (スペクタクルショー)

主人公、玛蒂娜、施维亚爆发状态下的三人合体技:效果是根据队伍平均等级把当前敌人变化成金属史莱姆一族(小概率会变成杀人机器)。时机选择在世界异变后/ 通关一周目穿越事件发生后,平均50级-70级之间升级效果最佳。

战斗流程

这里以队伍平均70级,流程进行到通关一周目穿越后的进度为例。

1.确保参战全员爆发状态(或是使用奇迹之露)

2.玛蒂娜小姐姐发动【超级轮盘】

3.卡缪对小姐姐使用【奇迹果实】,给她补满气

4.主人公发动专有爆气技能【定神必中】,补满气

5.玛蒂娜小姐姐发动【豪华表演】

如无意外敌人会变化为【金属王·强】和两个【流浪金属·强】

(如果出来别的杀人机器之类,就读档重试)

6.卡缪使用【会心必中】一发干掉金属王

7.施维亚发动【女士优先】,让小姐姐【雷光一闪突刺】打掉流浪金属

众人打金技能一拥而上,收拾掉最后那只金属史莱姆

8.全部收拾掉的话, 一次可获得70万经验值 ,分分钟满级,就是这么简单。

补充1:没必要等到最后

如果你希望一周目时就早点满级,可以选择世界变异后+平均50级以上的练级时机,方法同上,每场经验值270000左右,效率也一样非常高。

补充2:早期练级场所推荐

前期:萨玛迪地方(サマディー地方)、古洛塔地下遗迹(グロッタ地下遺構)是金属史莱姆(1050经验)出没地点。

中期:史莱姆岛(邦德尔冯地方·东侧岛屿, バンデルフォン東の島) 、古代图书馆、壁画世界、始祖森林。尤其是壁画世界流浪金属(10500经验)出现率相当高。

遇到金属系记得用超级轮盘。

金属系怪物速杀指南

金属史莱姆人见人爱,但跑的也飞快,常常你还在准备怎么打它呢就已经全没影了。因此,打金中心思想就是——一击必杀。也就是想尽办法打出无视防御力的暴击。

首先,尽量要拥有暴击系技能的角色组合(早期可以用主角代替 葛雷格 )。

卡缪:打金必备主力

【会心必中】,强力推荐的神技技能,作用是下次攻击必出暴击,必中。

【心眼一闪】,单手剑即死系特技,即死失败的场合则打出2.5倍暴击伤害,有成功率。

玛蒂娜:打金主力之二,较好练成雷光一闪

【一闪突刺(一閃突き)】:命中必定暴击的枪技,命中率不太高。

【雷光一闪突刺(雷光一閃突き)】:一闪上位枪系特技,命中必定暴击,命中率较高。

塞尼雅:补刀1号

【一闪突刺(一閃突き)】:同上。

葛雷格:补刀2号

【魔神斩(まじん斬り)】:斧系暴击特技,50%命中

如果没有一击必杀怎么办?那就要靠金属特效、多段技能、甚至是暗器之类来弥补了。

金属系特效技能

【金属斩(メタル斬り)】:主人公、卡缪、施维亚(单手剑技能)

【金属回旋镖(メタルウィング)】:卡缪(回旋镖技能)

多段攻击技能

【隼斩(はやぶさ斬り)】:主人公、卡缪(单手剑)

【剑舞(つるぎのまい)】:主人公(剑神)

【双龙打/极龙打】:薇若妮卡/施维亚(鞭)

【杀戮杂耍(キラージャグリング)】:施维亚(杂耍)

【虎爪(タイガークロー)】:玛蒂娜、罗(爪)

注意:以上这些技能如果配合二刀流,则可以进一步增加攻击次数。

除特技以外,某些不起眼的小武器也有奇效:在这里推荐两把短剑类武器——【毒针(どくばり)】和【血针(どくばり)】。

毒针的即死率为7%(锻造+3),血针即死率12%(锻造+3),在二刀流的场合下能发挥出不错的必杀概率——前提是你有点欧气。

毒针稀有仙人掌掉落,尼尔森的旅店(ネルセンの宿屋)的行商人出也有售。

血针配方可在普恰劳村(プチャラオ村,中国村)获得。

三、《勇者斗恶龙11》:论一个游戏的“完成度”可以高到什么程度?

《最终幻想系列》和《勇者斗恶龙系列》,是JRPG界的两大巨人,但是只有《勇者斗恶龙11》才可以称得上是完成度*高的游戏。

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01:

提起日式角色扮演类游戏的开发商,你能想到哪些公司?SE?法老控?还是女神社?

而如果把它们旗下的游戏做个排名,你会把哪款游戏排在NO.1?《最终幻想系列》?《DQ系列》(以下简称DQ)?《女神系列》?亦或者是《英雄传说系列》?

但是不管你怎么去选,我想《DQ系列》是绝对会上榜的,要说为什么?”上世纪两大JRPG之一”、”国民级JRPG”、”历史上最早的JRPG”这三个称号就足以证明其地位。

而《DQ》的历史,最早可以追溯到1上个世纪80年代,那个年代,并不像现在有家用电脑、PS4、XBOX、NS等如此多个平台,可以选择,那时候,能玩的也就只有街机和FC。

当时市场上主流的游戏,多半都是一些让你鼻血喷张,可以尽情释放荷尔蒙的动作类游戏。而FC较多也就是个家用机,它在动作部分渲染的机能是远不如街机的,所以那个时代,街机一度成为了主流。

而时间到了1986年的时候,堀井雄二参考了当时人们茶余饭后,都会游玩的桌游《龙与地下城》,塑造了一个以剧情为主要卖点的游戏,这就是1代的《DQ》。

动作游戏固然好玩,具有激情,但是长时间刺激神经,也难免会感觉疲劳,所以《DQ》一经面世,这种小清新的感觉,就迅速拉拢一群玩家。

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副标题“寻觅逝去的时刻”,表明本作会致敬前作,并补全整个系列的“世界观”

以至于它直接引领了另一股潮流,也直接为JRPG定立了一套准则,后来的所有JRPG基本上都多多少少有一些《DQ》的影子。包括SE的另外一款JRPG扛把子《最终幻想系列》。

虽然,它在JRPG界里属于泰斗级别,但是随着现在社会的进步,压力也比以往大的多,人们已经无法可以心平气和的坐下来,认真去享受一款游戏了。

所以像《DQ》这种慢节奏,以剧情为主的游戏,慢慢的变得无法占据市场了,现在的人们又重新回归过去,开始喜欢起来动作游戏了,因为动作游戏能带来更纯粹的激情,可以对忙碌一天的辛苦进行排遣和解压。

所以《DQ系列》也慢慢的走下了神坛,销量是1代不如1代,最新的《DQ11》PS4、PC、3DS,三个版本加起来,不算Switch版,销量都只有300多万份,离400万还有些小差距。

不过,我们今天不谈它的销量,也不谈它的画面,因为此类的评测文多的数不胜数,早已经是个烂透于心的话题,所以我们今天只谈谈《DQ11》,为何它会被称为”完成度”*高的游戏。

首先,先让我们理解一下,什么是”完成度”?

所谓”完成度”,顾名思义就是指:作品前期设计预想,到最终完成效果的程度,表达清晰度、逻辑合理度,作品质量好坏的程度的一种统称。

而本作中,”完成度”具体体现在哪几个方面呢?

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“人鱼凄美的爱情故事”每作都有,不过本作,可以一定程度上摆脱“悲剧”,就是不告诉她”真相“

为了方便大家阅读,本篇文章的主要内容包括:

1:从立项到发售,无”更新”、无”BUG”,一步到位

2:双”模式”并行,满足不同的人群

3:角色个性鲜明,剧情弥补前作

4:本作的一些不足之处

5:本篇文章的总结

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“JRPG游戏”的亮点之一,大量有趣的技能

02:

从立项到发售,无”更新”、无”BUG”,一步到位

一般一款游戏的开发历程,可以简单归纳为”立项”、”策划”、”开发”、”放出DEMO”、到最后”完工发售”这几个步骤。

其中,”立项”简单来说就是一个优秀的点子,一个初步的想法。比如今天我们打算制作《用DQ11》,那么,我们应该大概设定一个什么样的故事?是像英雄那样,拯救世界?还是做个平凡的邻里小帮手?像蜘蛛侠那样。

有了”想法”后,就需要考虑,我们应该如何把这个”想法”,付诸现实,如何去表现出来。这就是”策划”,”策划”包含的东西很多,需要设计”关卡”,需要设计”人物角色”、”美术风格”、”背景音乐”等等。如果把”立项”比作”编剧”,那么”策划”就是”导演”。

有了”想法”和”策划”后,就轮到”开发”了,把前面所有的”想法”都真实的表现出来,就是”开发者”们的职业。其实也就是”演员”的意思。

然后,等到游戏完成到后期的时候,制作组会放出一段DEMO供玩家游玩,在玩家玩过后,收集玩家们的想法和建议,再根据这些建议来做最后的调整,尽可能的完善。最后,就可以发售了。

有些制作组,为了节省时间,力求在黄金时间内上架游戏,就会省略掉其中的一些步骤,比如缩短”策划”时间,不放出DEMO,不收集玩家建议,直接发售,等到赚了靠前波钱后,再根据公测版玩家的建议改善游戏。

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不战斗的时候,可以在大地图中闲逛,看看风景

而有些制作组,即使放出了DEMO,也收集了玩家的建议,但是并没有在发售前完善游戏,而是在发售后,连同公测版的问题,新老问题,一并在后面推送补丁解决。

还有一些,是在开发过程中,许多BUG没有发现或者解决,致使它们带到了公测版中,这也要靠后面的”补丁”来解决。

不管是上述哪种原因,玩家们都逃脱不了需要更新大量的补丁,才能真正享受到完整游戏的窘境。

而《DQ11》却不一样,《DQ11》发售后,基本上没有什么影响游戏正常运行的bug,也没有什么不合理的地方需要改进,比如《孤岛惊魂5》在发售后没俩天,就发现里面动物”火鸡”伤害过高,琢你一下,你就灰屏了,超出了常理认知,所以需要紧急推出补丁来解决。

而有些游戏更夸张,你入手”卡带版”后,不能直接玩,你还需要先联网更新一个好几个G的补丁后,才能正常游玩,把大量的时间浪费在这种无意义的等待上,真的很让人恼火。

而上述这些问题,在《DQ11》中都没有,你可以放心购买,入手后,直接就可以”一次通关”,中间不需用更新任何补丁。

从这点上就能看出来,本作在”游戏版本”上面的”完成度”非常高,《DQ11》的制作人和”DQ之父”在这点上的”完成度”非常满意且自豪:

当你打定主意开始玩的时候,突然告诉你下载内容需要一个小时什么的太难受了,我们已经做好了万全准备,不会有初日补丁,我们也尽可能处理了各种bug,到手就能马上开玩。

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“JRPG游戏”的魅力之一,多‘角色设定“,每个角色都“个性鲜明,独一无二,无法替代”

03:

双”模式”并行,满足不同的人群

第二个体现《DQ11》”完成度”高的地方,就是”游戏机制”,本作的”游戏机制”处处都有着着”双模式”的痕迹。

“双模式”,其一表现在”操作模式”上,其二表现在”画面表现”上。

  • 操作模式

首先,本作的”操作模式”分为”两部分”组成,一部分是平时的”探索模式”,另一部分是遇敌的”战斗模式”

而本作的”战斗模式”,也同样有”两种模式”来表现,一种是以”回合制”的形式来推进战斗,就是传统的”你打我一下,我打你一下,双方不能移动,只能防御”的方式。另外一种是以”自由移动”的方式来推进战斗,”平常不轮到我战斗的时候,我可以随意跑动积攒行动槽,等行动槽满了以后,我可以通过指令来进行下一步动作。”

这种”双模式”的操作,好处在于前期队伍里只有主角一人,且没什么装备的情况下,我们可以切换成”自由移动”模式,利用移动来躲避一部分伤害,减少消耗,从而大大提高我们的存活率,毕竟即使成功防御,也会损耗一部分血量。而到了后期,装备和队伍完善后,我们也可以切换回传统的”回合制”模式,来体验传统策略的趣味。

同时,这样的”双模式”,也一定程度上可以满足不同的人群,毕竟《DQ系列》的传统”回合制模式”,属于上世纪的产物,也只有像我这样的上世纪遗老粉才会对这种模式情有独钟,而无法入本世纪的新玩家的眼,新玩家更喜欢的是有着”动作元素”的游戏,所以可以”自由移动”的模式就诞生了。

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”自由移动模式“可以躲避一部分攻击,在前期“无队友,无装备”情况下,非常有用

  • 画面表现

本作”双模式”的第二点就是”画面表现”,本作的表现形式有两种,一种是传统”2D模式”,另一种是现在流行的有着自由视角的”3D模式”。

“2D模式”和”3D模式”各有各的好处,比如在”3D模式”下,虽然可以自由切换视角,但是想房子后面,树后面等地方就容易被忽略,假设这些地方有宝箱的话,那我们很可能就错过了这个宝箱,而切换到”2D模式”后,整个场景都是”一览无余”,所有宝箱都无处遁形,一找一个准。

还有某些时候,更加适合用”2D模式”来进行,比如刷”技能种子”之类的。

而”3D模式”下,画面更清晰,画质更逼真,代入感更强,更加能获得”新玩家”的青睐。

这种”双模式”体现了,游戏在”游戏机制”这一块上面有着很高的”完成度”。

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“2D模式”下,大地图一览无余,任何宝箱“无所遁形”

04:

角色个性鲜明,剧情弥补前作

《DQ11》作为一款”JRPG”游戏,那么”JRPG游戏”所特有的两点,”剧情”和”角色”当然不能不说。

  • 角色个性鲜明,且技能互补

本作的角色设定,依然出自著名漫画家”鸟山明老师”,”鸟山明老师”笔下的角色,从外表上来看称不上美型,甚至还有些偏低龄,但是在性格刻画上,却可以做到”个性鲜明,却不重复”。

比如作为《DQ11》魅惑担当的玛蒂娜,虽然外表看似冷漠,对什么都不感兴趣的样子,但是却非常有责任感,小时候在恶魔入侵主角的国家的时,充当大姐姐的角色,拼死保护主角,在丢失主角后,处于自责,而常年协同主角的爷爷踏上旅途,一同寻找长大后的主角。

再比如还有主角的爷爷老罗,平常完全就是个”色老头”,没有一点担当,仿佛靠不住的样子,但是在”魔王降临”后,大家都失散的情况下,一人扛下打败魔王的责任,独自进行修行。当我们在山顶看到他原本圆润,现在变得干枯的身体时,眼泪就止不住的流下来。

而整个游戏里面,让我最感动的角色是”小红帽”,虽然性格恶劣,嘴上从来不饶人,但是在一周目,最后”魔王降临”时,她拼着最后一口气,以自己的生命为代价,把主角团传送到安全的地方。当我集结了伙伴,在树下找到她的遗体时,我就坚定了打败魔王,开启二周目,改写历史,救回”小红帽”的想法。

本作中,可操控的角色,多达8人,但是能做到每个人的个性和技能,都是与众不同的,这是非常困难的,需要有非常严密的规划。

而其他”JRPG”中,就无法做到这样”每个人都无法替代”的程度。比如在《光之子》中,主角的二姐就是最强的辅助,她的技能统括了其他所有辅助人员的主要技能,有她在队伍,其他人就完全没有上场的必要,极度影响游戏平衡。

可见在人物设定上,《DQ11》的”完成度”要远高于同类游戏。

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”小红帽“拼死拯救”主角团“的时候,真的心都碎了,看一次哭一次

  • 剧情承接前作,并补充了《DQ系列》世界观

我们都知道,本作游戏是包含两个结局的,一周目的结局是打败魔王,但是”小红帽”却死了,是个badend,而且此结局对于整个《DQ系列》来说,其实没什么关联,是个*结局。

而在二周目中,主角最后回到过去打败了”邪神”,让时间进入到”无限循环”,才能达成”真结局”的成就,也完善了整个《DQ系列》的世界观。

比如《DQ4》中,勇者到达”世界树顶”拿到了本作的勇者之剑。最后勇者之剑遗落凡间,被《DQ5》的主角捡到。而本作的结尾彩蛋也出现了《DQ1》的主角。

所以,正如本作的副标题”寻觅逝去的时光”所说,本作其实是对前作的致敬,是对整个《DQ系列》做了个补充。如果没有整个系列有着很深的了解,是很难让本作达到这样的高度的,可见,本作在策划上下了很大功夫,这也是”完成度高”的一种表现。

其实“DQ4”中,主角上“世界树顶”拿的“勇者之剑”,就是本作的这把,后来遗失,在被“DQ5”的主角得到

05:

缺点:

所以,经过前面的分析,我们可以了解到,本作的综合”完成度”,是远高于其他”JRPG”游戏的,所以在”完成度”这方面上,其实并没有什么值得谈的缺点了。

如果非要说缺点的话,可能就是这种”王道JRPG”的玩法和剧情,过于老套吧,让它的受众很小,最后导致本作的全球销量不佳。欧美销量更是惨淡,制作人也表示,以后的续作可能不会再出欧美版了。

这可能就是本作唯一的缺点吧。

通关后的“隐藏迷宫”,是可以选择和“青梅竹马”结婚的,也算是个“隐藏结局”或者“彩蛋”吧

06:

结语:

总的来说,本作虽然在剧情和玩法上,偏老套,在销量上不是那么的令人满意,但是本作的完成度,却不是同类”JRPG”可以比拟的。游戏自发售后,就无DLC,也基本没什么大的更新,一次买断放心玩,(这里不算Switch版的DQ11S,因为增加的,基本都是不影响主要玩法的内容),仿佛又让我回到了那个“信息不发达,不能及时更新,只能买游戏实体卡”的年代。

事实证明这种”大方向不变,小地方创新”的方式才是”JRPG”游戏最正确的打开方式。

而作为”JRPG界”的另一个巨人,SE旗下的另一款产品《最终幻想系列》,每部都有不同的玩法和创新,这样做虽然收获了大量的新粉丝,但是因为经常变动,而无法真正沉淀下来,才导致了这个系列”完成度”不高,给人一种”半成品”的感觉。

这一点,参考一下和本作同时代的《最终幻想15》就可以知道,《最终幻想15》在最终发售后,早已经和最初的设定差了”十万八千里远”,就连”女主”的戏份都被砍了。这也是被玩家们所诟病的地方。

所以,综上所述,在游戏界中,只有《DQ11》才可以真正称得上是”完成度”*高的游戏。

THE END!

四、Steam好评像素游戏免费领!《勇者斗恶龙11S》试玩版推出

Steam资讯

1. 喜加一! 《王国:经典版》现可免费兑换

Steam平台像素策略游戏《王国:经典版》现可以通过Humble Bundle免费领取,玩家只需登陆账号点击订阅,之后就能收到该游戏的兑换码,领取截止日期为11月10日。

游戏是很有趣的,值得薅一波羊毛~ 后台 回复【王国经典】即可获取地址

2.《莱莎炼金工房2》开场动画曝光

光荣特库摩官方公布《莱莎炼金工房2》开场动画!主题曲为音乐组合クラムボン为本作创作的新曲《Somewhen, Somewhere…》。

本作是《莱莎的炼金工房》的续作,由于前作备受玩家喜爱,这次延用前作主人公莱莎。本作Steam版将于2021年1月26日正式发售。

3.《勇者斗恶龙11 S:寻觅逝去的时光》超长试玩版上线

《勇者斗恶龙11 S:寻觅逝去的时光》目前已在Steam平台推出超长试玩版,支持中文,可玩时长约为10小时。

本作为备受好评的《勇者斗恶龙11》的增量加强版,在前作的基础上增加了额外的剧情、管弦乐版的配乐、2D 模式以及其他内容,将于2020年12月5日正式发售。

4.《恐鬼症》获得Steam销售周榜三连冠,《赛博朋克2077》销量下滑

Steam公开了新一周的游戏销量**(10月26日~11月1日),其中《恐鬼症》已经三周稳居靠前,《赛博朋克2077》预售版因为跳票跌至第三名。

以下是本周Steam的销量排名:

1.《恐鬼症》

2.《Among Us》

3.《赛博朋克2077》预购

4.《天外世界》

5. Valve Index VR套件

6.《黑帝斯》

7.《博德之门3》

8.《幽灵行者》

9.《命运2:凌光之刻》预购

10.《Teardown》

其他资讯

1. 暴雪嘉年华将在线举办,玩家可免费入场

受疫情影响,原定于今年举办的暴雪嘉年华推迟到北京时间2021年2月20日到21日,好消息是,观众们这次可以免费入场观看。

往年的暴雪嘉年华在线直播都需要购买“虚拟门票”才能观看,暴雪总裁 J. Allen Brack 表示暴雪不会向参与线上暴雪嘉年华活动的观众收费。


Jump商城终于上架Steam游戏的CDK了!欢迎大家来选购~

五、《勇者斗恶龙:建造者2》12月11日登陆Steam

Square Enix宣布,《勇者的斗恶龙:建造者2》将于12月11日登陆Steam平台,售价59.99美元(约421人民币)。

根据Steam页面显示,目前游戏的简体中文尚在翻译中,因此目前尚不支持中文,中文补丁将会在2020年发布。同时现在预购Steam版《勇者的斗恶龙:建造者2》,将获得一下特典奖励:

  • 药草装饰的配方
  • 勇者斗恶龙标志的配方:家喻户晓的勇者斗恶龙标志的配方
  • 奇美拉之翼装饰的配方
  • 纹章方块的配方:五份印有太阳、月、星、水或心方块的配方
  • 点阵图装饰的配方:一套建立三勇者的配方
  • 勇者们的肖像画的配方:三勇者肖像的配方

此外Steam版将收录此前PS4和Switch版通过季票发布的所有额外可下载内容,包括“和风套装”、“水族馆套装”、“近代建筑套装”,提供了一系列新食谱、发型、衣服和新的探索区域。

《勇者斗恶龙:建造者2》是款方块建造游戏。在迷人的单人战役中探索、战斗、创造和收获,或是在较多支持4位玩家的在线沙盒模式中建造宏伟奇观。

以上就是勇者斗恶龙11汉化补丁怎么弄?勇者斗恶龙11攻略的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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