单机游戏使命召唤好玩吗?使命召唤11单机版

单机游戏使命召唤好玩吗

游戏:使命召唤4 发行时间:2007年 发行公司:动视暴雪下载方法:每个版本不同,可自行百度。—-公众号《玉剑小茶馆》,请勿商用截图—-推荐游戏模式 1看完居士对使命召唤……接下来具体说说使命召唤11单机版

一、使命召唤11单机版

使命召唤11 是由Sledgehammer制作,Activision发行的一款系列靠前人称射击游戏,游戏背景被设定在未来的战场上,科技和战术已经达到了一个全新的水平,给玩家带来非凡的游戏体验。游戏的故事发生在一个非常真实的未来世界中,任何科技进步和军事实践都将引起严重的后果,在这样的世界中,私人军事集团PMC成为许多国家寻找军事需求的重要力量,这些私人军事集团正在重新定义战争规则,正在改变世界版图。在战役模式、合作模式和多人对战中做出了大量重要的改变,这款游戏不仅回归了《使命召唤》系列的核心,并且还有更多的潜力可供挖掘,加入“外骨骼装甲”也许是一种让此版本与众不同的简易方法,但是Sledgehammer把机械装甲的各项功能与战斗方式很好的集成了起来,这让我们在游戏中对这些新机械得心应手。得益于次世代平台的性能,游戏将玩家带到拥有超高科技的未来战场中,玩家可以使用先进的装备和技术,还有滑翔车和非常专业的无人机等载具供玩家使用,玩家还可以在普通军火和全新的导能武器之间选择,当然还有更多的游戏内容等你发掘,感兴趣的小伙伴不容错过。ps:小编为大家提供的 使命召唤11单机版 ,为单机离线版本,游戏无需付费免费畅玩,经过经典的安装后即可完美运行,游戏去除付费环节,给到玩家免费的游戏体验,且游戏中语默认设定中文,更加适合大陆玩家。下载: http://www.ddooo.com/softdown/215971.htm

单机游戏使命召唤好玩吗?使命召唤11单机版

游戏特色

先进的世界:- 游戏的故事发生在一个非常真实的未来世界中,任何科技进步和军事实践都将引起严重的后果;- 在这样的世界中,私人军事集团(PMC)成为许多国家寻找军事需求的重要力量,这些私人军事集团正在重新定义战争规则,正在改变世界版图;- 乔纳森·艾恩司是世界上最大PMC集团Atlas的创始人和董事长,他处于这一切的中心。先进的战士:- 强大的骨骼装甲提升了战士的各个方面,让他们在战场上更敏捷、更具杀伤力;- 这种机制的引入,让战士能够超级弹跳和格斗,还具有隐身功能,生物力学技术则带来了无与伦比的力量、意识、耐力和速度;- 随着骨骼装甲和最先进武器防具的到来,每个战士能够在任何地形中自由作战,为《使命召唤》系列的玩法带来一场**。先进的武器库:- 得益于次世代平台的性能,《使命召唤11:高级战争》将玩家带到拥有超高科技的未来战场中,玩家可以使用先进的装备和技术,还有滑翔车和非常专业的无人机等载具供玩家使用;- 玩家还可以在普通军火和全新的导能武器之间选择;- 骨骼装甲为玩家带来了强大的力量提升和史无前例的自由作战。

精英武器图文一览

主武器:Assault Rifles突击步枪:Bal-27 – ObsidianSteed (Damage +2,Mobility +1, Fire Rate -1, Accuracy -1, Handling -1)

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使用感受:射速-1准度-1使用时完全感受不出有啥影响 相反是伤害+2很逆天 这代HP 子弹伤害数值我尚不知 如果说人物有100HP 普通这**中近距离伤害33 需4发制敌 那伤害+2后子弹威力就算只变成了34 中近距离也只要3发制敌 很逆天。Bal-27 – Inferno (FireRate +1, Handling +2, Mobility -3)

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使用感受:对移动力的影响没感觉出来,但是射速的提升让其再盲射时的性能好了很多 相应子弹消耗过快 不配食尸不开心 很多时候即便后手也能反败为胜 拿个Near the Death后走人 值得一提的是枪口类似喇叭 而且在位置提高到原bal导气管处。AK-12 – R.I.P. (Damage+1, Accuracy +2, Mobility -1, Mag Size -2)AK-12 – Finger Trap (Handling +3, disallows attachments)ARX-160 – Steel Bite (Damage +3, Accuracy -2, Fire Rate -1)ARX-160 – Damnation (Accuracy +2, Range +1, Damage -1,Fire Rate -1, Handling -1)HBRa3 – Bear Fist (Handling +2, Accuracy -1, Range -1,integrated Red Dot Sight)HBRa3 – Insanity (Damage +1, Fire Rate +2, Handling -1,disallows optics)IMR – Thunder Tusk (Accuracy +3, Handling -1, Mag Size-1)IMR – Boar Strike (Range +2, Damage +1, Accuracy -2,Fire Rate -1)MK14 – Eagle Eye (Range +2, Accuracy +1, Mag Size -1,integrated Quickdraw Grip, disallows optics)

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使用感受:mk14这枪10代基本就是个残废 这把精英版强化了射程和稳定性 抽到它后靠前时间用了两把 感觉三枪死的距离增加了一些 不知道此枪两枪死距离是多少 我有一次被人近身 在五米不到的距离两发放倒了一个敌人 仅供参考吧 稳定性没发现有多少增加 弹夹少了三发子弹 影响不大 不允许加准镜也没什么影响 但是不能加武器配件非常糟糕 因为你基本上只能使用激光这类挂件了 而枪托握把这些显著影响武器手感的配件全不能用。MK14 – Eclipse (Damage+1, Accuracy +2, Fire Rate -1, Handling -2)Submachine Guns微冲:KF5 – Breakneck (Fire Rate +3, Accuracy -1)KF5 – Spanner (Range+3, Fire Rate -2, Handling -1)MP11 – Goliath (Damage+3, Handling -3)MP11 – Squeaker (Fire Rate +2, Accuracy -2, integratedRed Dot Sight)SN6 – Money (Accuracy+1, Range +1, Starting Ammo +1, Handling -1, Mobility -2)SN6 – The Third (Damage +1, Range +2, Mobility -3)ASM1 – Speakeasy (Fire Rate +2, Damage -1, Range -1,integrated Extended Mag)ASM1 – Strider (Damage+1, Range +2, Accuracy -3)SAC3 – Blood & Glory (Fire Rate +1, Mobility +2, Accuracy-1, Handling -2)

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SAC3 – Pain & Suffering (Accuracy +3, Damage -2, Range -1)AMR9 – Pro Pipe (Damage +2, Fire Rate -2, integratedGrenade Launcher)AMR9 – Dynamo (FireRate +2, Mobility +1, Damage -1, Accuracy -1, Range -1)Shotguns霰弹枪:Tac-19 – BangStick (Fire Rate +1,Handling +1, Mobility +1, Range -2, Accuracy -1)Tac-19 – Sledgehammer (Accuracy +2, Mag Size +1, Handling-1, Mobility -1)S-12 – Tiger Blood (Fire Rate +3, Damage -1, Accuracy -2)S-12 – Whirlwind (Fire Rate +2, Mag Size +1, Accuracy-2, Handling -1)

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使用感受:由于高射速自动武器的强势 这代喷子真是没什么用武之地 这把精英版s12增加了两格射速还扩大了弹夹 使得原本就很快的射速变得更加疯狂 近距离泼水糊脸 十米左右的极限射程由于超高的射速也能和射术不精的对手一战 加了大弹夹配件以后弹量为15 但是仍然能在一秒多就能把弹夹打空 名副其实的whirlwind(旋风) 这枪我比较爱用 近距离割草利器 冲到敌人5米以内有几个杀几个 需要注意的是这把枪即使脸贴脸的距离也要两枪才能打死一个人。Bulldog – Mancy (Accuracy+1, integrated Target Enhancer)Bulldog – Face Hammer (Damage +1, Accuracy +2, Handling -1,disallows attachments)Sniper Rifles狙击步枪:MORS – SilverBullet (Damage +2,Accuracy +1, Fire Rate -2, Handling -1)

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使用感受:虽然伤害+2了 但打中四肢依然不能一枪毙命 但射速-2对栓动步枪很致命 中近距离对枪一枪打不死基本就是死的份。MORS – The Doctor (Fire Rate +2, Handling +1, Damage -1,Accuracy -1, Mobility -1)Lynx – Tack Driver (Accuracy +3, Damage -1, Fire Rate -1,Handling -1)Lynx – Kingpin (Damage-1, Accuracy -1, integrated Parabolic Microphone)NA-45 – Ravager (Damage+3, Fire Rate -3)NA-45 – Screamin’ (Fire Rate +3, Damage -1, Handling -2)Atlas 20mm – Virtuosity (Handling +3, Damage -3)

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使用感受:altas20mm大炮狙 精英版加了三格操纵性 减了三个伤害 但是实际用的时候我并没有发现瞄准时的晃动 抬枪速度和换弹速度有任何变化 伤害也没感觉变弱 打胳膊照样能击倒对方 有就用吧 枪如其名 它的枪身是实木的 配上雕花就像一把工艺品。Atlas 20mm – Snapper (Fire Rate +2, Mag Size +1, Accuracy-3)

单人战役通关心得攻略

开门见山,很多人觉得这代AW是COD的一次大革新。的确,这次COD最大的亮点就是未来的各种高科技装备,以及其核心的EXO外挂骨骼技能系统。这些玩意的确改变了COD万年不变的移动方式和作战方式,初玩的确让人眼前一亮,可细细品味下来,还是觉得这些在单人战役里噱头和炫技的成分多一些,实用性却有待商榷。

单机游戏使命召唤好玩吗?使命召唤11单机版

首先,智能手雷让以往单人战役略显鸡肋的手雷看起来有了更实用的价值。但不知道各位发现没有,这代敌人的AI更爱蹲更爱躲了?而且敌人更加分散了,每当室内外相结合的场景经常弄不清敌人位置和火力范围,战场色调一暗枪子哪来的我们都不知道。再也不像以前的COD,基本上敌人都会向自己正面攻击,冲锋送死了。这就导致了高难度下经常死的莫名其妙。这可以说是AI的进步呢,还是游戏设计上逼我们用探测和追踪雷?手雷功能可以切换想法不错,可在战局紧张的时候进行操作就蛋疼了。相信各位除了探测雷和追踪雷用的较多,偶尔用下EMP外,其他传统功能的手雷基本上都很少用吧?而且也一定有因为按错功能浪费手雷的情况发生。

单机游戏使命召唤好玩吗?使命召唤11单机版

其次,外挂骨骼很多功能,但每关却把功能给你限制住了,你无法任选。而且很多技能的实用性……我觉得最实用的当属回血这个功能了吧。防爆盾展开后无法开枪,到底什么场合该用我至今都没玩透……声音震荡波这招效果类似闪光弹,但敌人的硬直时间太短,不实用。好不容易有了子弹时间的功能,但是这玩意太费电了,一关用不了几次。说到这个就想吐槽电池这个设定了,每关用完了就是用完了,没有任何补充的方式。为什么不能像子弹一样可以补充呢?技能用完了,又变成了传统的躲掩体突突突了。至于喷气背包、还有钩抓,完全是为了符合关卡的设计才给你装备,和爬墙手套还有隐形衣一样,逗你玩的感觉。关卡设计需要的限制可以理解,但为什么不能只强制我装备过关必要的而任选其他的技能呢?如果在EXO技能自由度上有所提高,那这样每关的打法套路一定有值得研究的变化。这样的限制完全导致了游戏性和传统的COD没区别,你只是按照剧本走的演员而已,不是个在战场的战士。所有高大上的东西都成了鸡肋了。

再次,想想卸车门这个设定就觉得槽点满满……那么大的力气只能拆下开着的车门,对所有关着的车门都无能为力,好歹显卡危机里面还可以把车踢走当武器用,再多做些类似这样的场景自由互动不好嘛?另外空中冲刺下降杀敌本来也是个酷炫的动作,可使出来就不那么方便了。其实完全可以让我们在半空中的时候有个快捷键自动锁定然后制敌的(类似空降制敌的技能,泰坦陨落、生化奇兵无限都比较方便的),这不是动作游戏还让我们搓招啊,空中冲击落下这招经常砸不到人反吃老拳……就算好不容易打到人了也没任何特殊动作,只是像放了个电屁而已……人死没死不知道,死了的话成就感和帅气值也接近为零……还有,设计个技能加点真的有用嘛?玩下来发现,升级后流程进行的确流畅多了,可这种乐趣为什么不能让我们从靠前关开始就一直体验到最后呢?所以觉得大锤组在玩法革新方面还是有些保守了……该自由的地方限制了我们,无所谓的地方(技能加点)又给了我们选择。最后,还是要吐槽AW和上代幽灵的配乐啊!!为什么上代和这代不是全程BGM了?我记得靠前次玩幽灵犯困了和BGM一点不燃是有关系的。本来希望这代可以改进,结果变本加厉!游戏开飞机那关,场景不错,可一点烘托气氛的音乐都没有!刚才无聊逛3DM的论坛居然有下载党问自己是不是下的音乐阉割版!可见配乐的存在感有多弱……觉得可能COD也想提高下自己的逼格,通过音效和画面来营造“真实”的氛围,觉得全程配乐娱乐性太重了?好吧COD本来就是动作爆米花电影类的游戏,而且音效和画面本来就不是其最大优势,行云流水的快节奏让我看的爽听着爽就好了。相信不少人觉得流程像白开水,配乐不到位绝的是原因之一。

总体来说,这代COD玩下来没有4-9代那种酣畅淋漓的感觉了。不过有时间多体验几次没准儿也会找到乐趣。幽灵我就是第三遍通关才进入状态的。怎么说也是新系列,期待大锤组下部作品能更完善些吧!

硬件配置要求

二、《使命召唤:战区》优缺点分析,100g的吃鸡游戏值得下载吗?

昨天一款新的吃鸡游戏《使命召唤:战区》,突然在玩家中流传开来。

《使命召唤:战区》的出现,给已经饱和的吃鸡游戏市场,再次投入了一枚重磅炸弹。 动视暴雪使命召唤系列ip加成,极具真实感的战斗场面,加上免费游戏这一大杀器 ,许多玩家开始纷纷入坑。

那么这款《使命召唤:战区》到底有何优点,和绝地求生比较品质如何呢? 今天胖大海便和大家一起,来看看这款新游到底有何魅力。(文章后附下载方式)

《使命召唤:战区》亮点

《使命召唤:战区》作为一款*的吃鸡游戏,在玩法上可以用一句话总结: “经典模式不变,细节改变颇多”。 游戏中目前开放两个模式,一个是传统的吃鸡模式,一个是新增加的夺金模式。

吃鸡模式支持140人对战,游戏地图相比绝地求生也大得多。并且建筑群更加繁多,对游戏的战斗方式有着极大影响。 游戏采用了靠前人称模式,而不是绝地求生的第三人称。 这一点对玩家而言,是一个好坏参半的设定。

许多国内玩家对靠前人称,还是有抵触情绪的。加上《使命召唤:战区》真实的战斗场面,特别是将特效拉高后, 靠前人称游戏下晕眩感明显,这一点会劝退许多喜欢入坑的玩家。

但靠前人称也具有其优势,增强了体验感,游戏外挂相比第三人称少了许多。 这一点在绝地求生中可以明显感觉到。或许也是因为国内玩家更喜欢第三人称,所以外挂才少了吧。

《使命召唤:战区》在没改变大逃杀玩法框架下,对许多细节设定进行了更改。 相信对绝地求生玩家而言,最不习惯的便是玩家死后“爆装备”的设定,所有装备都散落在地上。

除此之外,游戏中玩家拥有第二次生命的设定,大大增加了玩家的容错率。 为了让玩家复活不影响战局,死亡后的玩家将会在竞技场继续战斗,而不是直接原地复活。

游戏中最出人意料的设定,应该是游戏中的金钱系统了。 掏钱可以复活,掏钱购买空投、武器的设定,让人似乎有了一种人民币战士的感觉。

但其实游戏整体的氪金程度上,没有出现特别影响平衡的道具。 玩家主要的花费可能是用在通行证之上。游戏初始每个阵营只有两个角色,更丰富的角色需要升级解锁氪金购买。

一句话总结: 画面写实,战斗流畅,游戏节奏快,是一款品质不俗的吃鸡游戏。

《使命召唤:战区》缺点

相比优点,对国内玩家来说最大的缺点, 可能就是游戏中只有靠前人称模式了。 由于使命召唤老玩家可以直接继承游戏道具等级,让新手的游戏体验并不好。没有一段时间熟悉,很难做到掌握整个游戏,前期更多的是被虐菜。

同时游戏中还存在部分bug, 在教学模式中的架枪图标,相信困扰了许多靠前次进游戏的玩家。图标显示的是5,而实际上架枪是“Z键”, 还有部分组合按键失效等等, 类似的bug还有很多,但都无伤大雅。

游戏除了靠前人称外,最大的缺点便是游戏画面风格了。习惯了使命召唤单机的玩家,可能对这种画面已经习惯。 但对从绝地求生转过来的玩家,其偏灰白的画面感,长时间游戏会感觉眼睛疲劳。

此外游戏节奏加快,让战斗有了“无双割草”的快感,却也少了一丝绝地求生那种紧张刺激的感觉。 虽然是吃鸡模式,但在实际游戏过程中,和绝地求生的感受还是有很大不同。

值得称赞的是,游戏相比绝地求生那种半成品引擎, 依托使命召唤现代战争的吃鸡模式,在游戏细节上处理更加到位, 上车 都有明确的动作。

一句话总结:整体好评,超越所有国产fps游戏的免费佳作。

三、累计销售100亿美元的《使命召唤》,到底哪好玩?

游戏: 使命召唤4

发行时间: 2007年

发行公司: 动视暴雪

下载方法: 每个版本不同,可自行百度。

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推荐游戏模式

1看完居士对使命召唤系列的思考。

2体验第4版现代战争,确实喜欢,再下第6版。

3该去吃鸡,就去吃鸡。

思考和评价这个游戏:(抛砖引玉,仅供参考)

“理解他们的存在,取代并继续进化。”——黑杖铭文

《不再遗憾94章 7天与7年》

2003-05年,《使命召唤1》《使命召唤2》发行。此时他的对手或者说父亲,是牢牢掌握着二战FPS市场的《荣誉勋章》。

《荣誉勋章》首创一种特别的游戏创作方法。先铺设电影化的震撼场景,再预设一个二战事件,然后把玩家呼呼的扔进战场,鼓励他们做出热血沸腾的英雄行为。

处于壮年的《荣誉勋章》非常强大。在 2001-2003年,2部正作+5部资料片,其中的《荣誉勋章:联合袭击》IGN评分高达9.3!

游戏非常有细节。在20年前,你就能体验枪击敌人不同部位,带来不同的杀戮打击感,能体验前有狙击手,后有坦克碾压的绝望,能感受战友扑雷保护,长官冒死援助的袍泽之情!

如此优秀的游戏,似乎注定要成为游戏王朝,统治二战FPS的疆土。但一个小意外,推动了市场的风云变幻。

当时有几个程序员不满意EA带来的压榨,叛逃到动视。而动视也是慧眼识英雄,如获至宝一般的疯狂调集了所有资源投入,帮助组建了IW工作室。

流浪多年,不惜背负叛徒骂名换取*烧预算的IW,在03-05年肝出了《使命召唤1》《使命召唤2》。他们不但透彻理解了《荣誉勋章》的设计方法,并且抓到了核心要点(先保密)!

—-公众号《玉剑小茶馆》,请勿商用截图—-

掌握核心技术的IW工作室,在3年的精彩逆袭里,让动视赚的盆满钵满,把老东家的荣誉勋章打的节节败退。

成功树立起新IP的IW工作室志得意满,同时身心俱疲,所以提出了一个长假计划。2006年也确实貌似风平浪静,可以给这些老家伙一个休息。

但巨大的利益永远吸引权力的游戏。

风云变幻,市场的大潮很快就来了。

先是内部分裂,堪称背刺!

IW工作室怎么都没想到!急着快速榨干二战题材最后一波红利的动视管理者,做出了惊人和疯狂的决策!他们原本把《重返德军司令部》的团队重组为T工作室,从一个接手资料片,搞搞外传的二创团队,直接捧成了《使命召唤3》开发者。

得到机会的年轻人,最为疯狂和给力。

2006年,T工作室疯狂肝出的年货3。多快呢?游戏在当时甚至没有PC版本(因为T组还没学会。。)。虽然时间短,经验差,让游戏得到不少差评。但当时的家机平台画面有优势,而且防止*版|DB。相对更小的传播范围,也让T组开始自由展示各种战场残杀的残酷情节。

游戏很快就成功了!

而T组,算是踩着IW的肩膀出道了!

然后是外部,堪称混乱!

此时的FPS市场,CS系列的无比辉煌还在,光环系列等家机平台游戏在努力进入PC平台,而中国的穿越火线发行,它又是另一个漫长的故事。

面对内外的挑战。IW工作室迅速回归,并且拿出了毕生最巅峰的状态!他们拿出了刻在DNA里的DNA,用激情和天才重新定义了FPS游戏!

2007年,IW制作《年货4-现代战争1》横空出世。

2009年,IW制作《年货6-现代战争2》重磅发行。

这2款游戏是如此优秀,乃至于外号为FPS教科书!

还记得荣誉勋章的制作风格吗?《现代战争》将三个关键点改变,从而铸就经典。

创造一种特别的游戏创作方法。 先铺设电影化的震撼场景 ,再预设一个二战事件, 然后把玩家呼呼的扔进战场,鼓励他们做出热血沸腾的英雄行为。

首先改变是场景。现代战争告诉你,什么是真正震撼的场景!

完成空降邮船杀敌,四处是被敌机轰炸后燃烧的火堆,该死的正在倾斜的船体,巨大裂缝冲出致命的水柱。

感受一下,你挂着爱枪,跟着这群酷毙了的大鸟飞过海面和油井,去打一场稀烂的沙漠巷战。

致敬黑鹰坠落,端着枪巡弋在不知多少枪口瞄准自己的破烂城市。不知不觉似乎握紧了手,冒出了汗。

然后是玩家,把玩家当做特种兵操练。 疯狂的IW组往战场上设计了无数该死的无形关卡,把敌人设计成职业的军人!他们用丧心病狂的火力,精心布局的阵地来反复蹂躏作为新兵的玩家。

类似这一段从丛林爬到山坡,切入敌人基地,前往急救指定人物。高难度下你需要死100次知道吗?直到你把每一个矮墙,每一个狙击点背熟。

然后怒极而笑,该死的!这游戏还有随机火力和敌人!

最后是行为。有个屁的正义,有个屁的使命。现代战争告诉你,战场上你满脑子就是一句话:“保护兄弟,杀了对面!”

残酷的巷战都打到麻木了。打烂的敌人尸体在你眼里就是弹夹。而每一个倒下的队友都会激起你莫名的愤怒,他们不是NPC!

强烈推荐纪录片《战场直击》,你会发现真实作战的美军特种兵,和这游戏真的是太像了。而绝不允许队友受到伤害,是何等强烈燃烧的情感!

爬着走过这段路,你再也忘不了边上掩护的小哥。

你会特别理解战场老兵的心理模式。走路总是在找掩体,动不动思索该怎么叫我军飞机,而队友的火力,视野更是你身体的延伸。渐渐的,开枪变得悦耳,睡梦变成噩梦(毕竟游戏,最后这句没有)。

游戏还有非常多亮点。比如这个战场非常,非常酷!

麻痹的,狙死你的头目,再一枪击穿驾驶员的脑壳!

叫飞机啊!看着大鸟炸光对面,无比的爽!陆军就TMD的该有无数直升机啊!

即使没当过兵,你也体验到一些最难忘的袍泽兄弟情!

游戏人物做的太出色了。玩到后面,里面的人物就是你有血有肉的兄弟。比如这位,背着他走出切尔诺贝利!

但他们的结局往往不好,这让人非常痛苦。

这该死的战争,让你迅速深信陌生的战友,把他们当做胜过血脉兄弟,然后又让他们用不同的方式死去!

最终这游戏告诉你,为何百战老兵最为反战,因为战争即使打上再多使命,再多召唤,依旧是最糟糕的一件事。

每一次战前的合影,都可能是最后的分别,而有时候,他们甚至才20岁。

年货4现代战争是如此优秀,乃至在市场上,2007-2009年几乎没有对手能正面对抗使命召唤。

而进化的节奏,永不停息,特别是在游戏市场。

看似辉煌的王朝,看似统治的疆域,又迎来了巨变。

IW的光辉,就是T的阴影。

T组忍辱负重,通过管理层施压拿到了IW组的游戏引擎,屈辱的放弃了游戏编号的使用权,换取进入PC平台的捷径。他们彻底拼了,因为相对于轰然倒塌的失败,输给外来者IW,是一场屈辱和无声的淘汰。

08年,《年货5- 世界大战 》发行。

游戏创造性的把战场更换到了南太平洋战场,展示出更可怕的人间地狱。

居士不想多说,你可以自行去感受硫岛上那些残酷的战争。一寸寸的在丛林,坑洞,战壕里和日本人厮杀。T组其实一直没有掌握IW的核心技术(先保密),他们更依赖剧本。恰好这一次的剧本特别震撼人心。

告诉我,明明开战之前就知道佩里硫岛的争夺毫无价值,为什么要包括老班长沙利文在内的近13000名美军士兵去送死?

大口径的子弹可以当面把你的队友手脚一片片削下来,让骨骼,血管,碎肉散落一地。

你知道吗?被燃烧弹缠上的敌人,会痛苦的翻滚,直到慢慢烧成焦炭。你不愿意开枪结束他,而是看他不停的哀嚎,只是因为他是日本人。

你知道吗?在密集到你不能在战场任何地方呆10秒的斯大林格勒。墙背后是德军自行处死的怯战者。无论年老,年轻。

你知道吗?这一幕让一路血战的老兵,热泪盈眶。

一款美国游戏,却感召了无数的苏联粉丝,因为战场里把俄罗斯人骨子的情感刻画的入门三分。

“没有人,比俄罗斯更懂得牺牲。”付出了几乎2700万人的牺牲。

“他们的土地,他们的血。”还击一种几乎是残杀的血腥报复。

IW和T的竞争,成就了使命召唤最辉煌的时光。10年高达百亿美元的销售,算是一个市场认可。

而进化并不会停止。

事情不断的变糟糕。

T组的后起直追,累积出了对IW组的巨大压力,这不但是饭碗的争夺,而涉及更深层的问题。打拼多年日渐老迈,仍然没有股权和版权的IW组非常在意使命召唤的开发权。特别是现代战争3的开发权。

亲儿子T组已经慢慢靠近自己的设计模式,距离完全解析,看似就是一步之遥。此时不谈现实里的资本控制权,未来老迈的自己,怎么面对年轻人的竞争?

支支吾吾,已显的老迈的IW团队管理找到了动视老板,结果得到了羞辱性的回话(我就不提具体了)。

纠缠不清,难以共识的矛盾逐渐展现。IW组不但在各个媒体上和动视老板互怼,而且居然又重新和EA眉来眼去。而此时,吃瓜群众们才知道,动视居然连IW的内部人事任命都没法干涉。

IW开始往《年货6-现代战争2》里灌注*治正确,居然在游戏里公然的屠杀俄罗斯人。他们似乎迫切希望舆论支持,但这种支持并没有来得及。

2010年,游戏王朝坍塌。

动视高层快速动手,几乎是暴力抢夺了IW的资料,将46名员工驱逐离开,摧毁了整个管理和设计模式。而预感到自身结局的IW,在游戏里自我烂尾,甚至计划让主角直接战死。

而仓促结尾的《年货6-现代战争2》后,游戏开启了猛掉粉猛圈钱的几代。

2010年,T组独挑大梁的《年货7—黑色行动1》

2011年,新组建的IW,完成《年货8—现代战争3》(实际是大锤)

2012年,T组完成《年货9—黑色行动2》

2013年,新IW完成《年货10—幽灵》

市场吐槽不断。即使T组不断拿出各种武器,各种玩法,流畅到坐嗨通关,细节到真人面部建模,豪华到自带电影剧本,也依旧市场吐槽不断。

游戏的问题不在画面,集合了全村最优秀资源的T组,有足够优秀的条件搞出好画面。

问题也不是在文化这里,黑色行动T组选择了对美国来说非常敏感的越战题材,尽可能在游戏里反讽了美国政府。(看一下10年后,美国政府在新冠的表现。)。甚至很多粉丝戏称为玩游戏送电影。

还记得前文,我说的T组致命缺陷吗?

做出超级震撼的电影化场景,淡化事件,然后把玩家当特种兵操练,逼迫他们真正理解战争。

在这个模式里,IW有个核心技巧。这种架构类似于小说中碎片化叙事。做的顺序为“先设计游戏关卡,再填充艺术内容。”而T组则反过来,“先想好一个电影级的故事,再填充游戏内容”。

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随着FPS市场的没落(CF独享中国市场春光),立志取代IW的T组,慢慢的,也老迈了起来。(附带一提,IW出走后,经过诉讼,老化,最终又回到EA公司怀抱,只是逐渐平凡了。)

动视引入了大锤,更年轻的工作室。

动视注入大量资源,允许大锤实质代工现代战争3。

甚至动视许诺大锤的管理者,可以进入管理层。。。

职场里,这都不是新鲜事了。

历经4年的擦桌抹盘,大锤组终于开始*单干,对T组发起了挑战。

和T组当年一样。

大锤带来了“重新定义使命召唤”的《高级战争》。

《高级战争》获得了短暂的辉煌。

采用了全新的引擎,让你感受不到前作的熟悉感。采纳超过350件不同的武器,大量的未来城市场景,成功的摆脱了电影叙事的老风格,显得精彩而富有活力。

止步于越来越繁琐的剧本,既不搞*治正确,也不过于探寻黑暗战争的本质,宁愿显得自己浅薄,也要专注于游戏本身。

是不是耳目一新?

是不是似曾相识?

是的。商业模式。

大锤事实上是动视的新皇子,寄望于转型联机继续赚钱。作为名存实亡的新IW的幕后工作者,大锤实际完成的《年货8-现代战争3》在24小时就收割了3亿美刀。而他在《年货11-高级战争》采纳的元素其实大量来源于其他工作室,包括T组,只是动视掌握住了版权,用于“重塑使命召唤”。

可是,商业模式来的快去的快,流量就是水,能载舟,也能覆舟。

稍许得到喘息,又恢复了状态的T组,拿出了《年货12-黑色行动3》。当然了,前面提到的毛病还是在。

实际上,黑色的评分是非常含水的。美国粉丝群甚至有搞过媒体综合评分,真实情况是:

现代战争1,现代战争2的综合评分9.4分

黑色1=8.8分,黑色2,3=8.3分

这是为什么呢?你去了解一下黑色系列所谓烧脑的剧情就明白了。 说好听一点,黑色系列开拓了年货的新方向,说难听一点,新游戏=美剧剧本+新道具新地图+打僵尸模式。那么灵魂拷问就是,我为何不直接看美剧?

—-公众号《玉剑小茶馆》,请勿商用截图—-

商业模式的崩塌很快到来,顺带冲掉了黑色系列的水分。

不再竞争进化,而是默契合作,那还怎么思考战争呢?

新IW工作室创造了一个新成语,买屎送金。

买《年货12-高级战争》送《年货4-现代战争1重置版》。

IGN评分7.7,对比市场上崛起的FPS游戏,比如《光环5》《辐射4》简直恶评如潮。市场也是确实是对的,真的是技不如人。

就一张图体现一下科幻感,来!这就是他的未来战机:

注意机头!

捉襟见肘,慌里慌张的大锤组,推出了《年货14-二战》。居士连图都不想贴。

当设计师喊着情怀的时候,就是他江郎才尽的时候。疯狂的抄袭《拯救大兵瑞恩》和《兄弟连》。。。疯狂的*治正确和草包,乃至于出现了巴黎抵抗组织攻下德军老巢的笑话。

IGN给了8分的同情分,实在不好意思下手,捞金100亿美刀的作品,大锤弄出这样的质量?而其他网站就往死锤了,知乎6分多都敢干出来

不信可以去感受一下,那让人熟悉和吐槽的,美式正义和优越感:“我是正确文明,你是邪恶反动”。只是因为国籍,肤色?

使命召唤15,终于迎来了可怕的新竞争者。 你以为竞争对手是守望先锋,但结果后面又来了绝地求生。

—-公众号《玉剑小茶馆》,请勿商用截图—-

取消单机,做不出来了干脆不做,随便你们骂吧!可以在OL以外,再引入吃鸡模式赚钱!顶着年货的辉煌,安逸的收钱多好?

能躺着抄袭和赚钱,为什么要去战斗?

还记得开篇那句话吗?

“理解他们的存在,取代并继续进化。”——黑杖铭文

《不再遗憾94章 7天与7年》

四、大言不惭!谁说《使命召唤》的灵魂只有单机

导语:谎言说千遍,也成不了真理。

2018年5月18日,动视公司于其新作宣传活动中,确认了《使命召唤15:黑色行动4》将不包含单人战役(仅有联机模式)。消息一出瞬间点燃了中国玩家心中的“火药桶”,无论是网站或是论坛,你都能看到人们对动视口诛笔伐—— 痛批公司要丢掉使命召唤(简称COD)系列的“灵魂”。 动情之处,像极了百年前清朝“遗老”们,边轻抚长辫边大声疾呼:「祖宗家法万不可变呀!」

“惹事”的COD15

而我身处舆论漩涡之中,却不禁思考起来—— COD真的只主打单机战役吗?玩家口中的“常识”,就一定对吗? 今天,我们不妨提炼几个“主流”观点,看看大众对这个历史悠久的年货系列,误会到底有多深。

观点1:COD只主打单机,没有单机就卖不出去

中国有句俗话:「解铃还须系铃人。」因此,驳斥这一看法,用《COD15》或许最为合适。根据知名统计机构VGChartz的估算,截至2019年2月,本作共售出1430万张实体盘。另据NPD(详见注释1)的数据显示,游戏创下了主机数字版的新纪录,仅*发当月便达到了420万份。于此同时,综合考虑其长期霸占各国销量**的佳绩,我们有理由相信—— 这款没有单人战役,完全丧失“灵魂”的作品,其最终销量早已突破2000万份,甚至可能达到了2500万。

2018年游戏的实体版销量统计

诚然,很多人对销量,并没有特别明确的概念,让我们来找几个熟悉的参照物。国产经典游戏《仙剑》历代合计销量预计为500万、2018年度游戏《战神》销量约在1000万左右、任天堂Switch的招牌《塞尔达:荒野之息》与《任天堂明星大乱斗:特别版》目前各售出1600万套。 笔者并非要冒犯各位粉丝,只是希望通过一些知名游戏,令读者对“2000万份”有一个直观的认知。 换个角度来说,与使命召唤的历代作品相较,2000万的基础销量也早已达到了系列的平均水准。

个人很喜欢塞尔达,文中使用无任何贬低之意

假若按照所谓“主流观点”,这款离经叛道的作品理应“爆死”,还将被定在历史的耻辱柱上,供粉丝唾弃。可为何结果却如此打脸,是购买者没有信仰?是他们不够虔诚吗?或者说,错的是这个世界?

当然不是!大部分的消费背后都是理性人的抉择,仅有商品正确提供了消费者的“诉求”,才会有人心甘情愿掏钱,遑论本作高达60美元的售价。 正如美国著名投资家威廉欧奈尔所说:「市场自己会说话。」15代的销量反馈,也已把话说的如此直白——使命召唤并非只主打单机,玩家对联机(包括僵尸模式)的需求更甚。如果将现实调转,制作一款纯单机的《COD15》,我想那才是这个系列真正的末日吧。

COD历代单机战役的通关率统计

文已至此,我相信仍有读者将信将疑。常识的可怕之处本便在于“根深蒂固”,让我们一步一步来。

COD历代战役平均通关率与其他知名系列的比较,同时别忘记COD单机时长不足10小时

*注1:NPD是全球第9大市场调查公司,集团业务覆盖20个国家,每年调查1200万消费者。

观点2:COD的联机很快就“鬼服”了!

深入研究不难发现,PC平台联机人数的确稀少,steam所反馈的数据更是有力的佐证。例如之前排名靠前的《使命召唤12:黑色行动3》的月平均在线人数为1608人, 而其前作《COD11》的在线人数甚至无法破百(40人)。 通过证据来看,此观点似乎站得住脚。

PC版近期在线情况

可一旦我们将眼光放远,就会轻易发现察觉的问题——PC从来都不是《使命召唤》的主舞台。就以《使命召唤12》为例,据官方统计显示,在*发的靠前周内,游戏共售出约660万本,按平台划分的话:PS4占比48%,Xbox One占比43%,Xbox 360占比5%,PS3占比3%,而PC仅为1%。 尽管后期电脑端玩家大量涌入,人数比例仍不及总额的5%, 按照产品2015年1900万的销量来看,拥有者不超过100万人。再加之动视公司平素糟糕的优化,与“外挂神仙”们的倾力演出。PC平台不“鬼”恐怕才是奇迹。

注意图左侧

于PC联机的惨淡相比,主机平台就明显“滋润”的多。一方面,因主机特有的封闭性,完全不必担心“妖魔鬼怪”的骚扰。另一方面,历年来主机上高达千万的单作销量,也保证了源源不断的联机人数,游戏高峰期在线人数可以轻松突破百万, 纵然于多年以后,在多数作品中,也仍有万人在主机上奋战,光速匹配从来都是家常便饭。

综上所述,“COD的联机很快就鬼服”的观点具有十足的片面性,与事实其实相距甚远。接下来,让我们来看最后一个主流观点。

观点3:COD的联机不过“突突突”罢了,哪里有其单机模式有内涵

毋庸置疑,国人极其喜欢“现代战争”,即使命召唤系列的第4,第6与第8代游戏。 多数人认为这是一段精彩绝伦的人生旅程,通过以上作品让人深刻认识到战争的残酷,大家对其中的主角们也如数家珍 ——惨遭谢菲尔德将军背叛而惨死的“幽灵”西蒙·莱利;行动暴露,最终在缺医少药情况下失血而亡的“肥皂”约翰·麦克塔维什;吊死罪魁祸首马卡洛夫的传奇上尉约翰·普莱斯。不可否认,“现代战争”的横空出世,对FPS的发展具有划时代的意义。

然而,往往被国内玩家所忽略的是“现代战争”地位的奠定,除了电影叙事的卓越战役外,同样在于联机模式所做出的“巨大变革”。

在《COD4》的网络对战中,靠前次增加了雷达扫描,空袭与武装直升机的“连杀奖励”;

靠前次增加了武器配件的自拟定;

靠前次增加了人物成长与技能搭配系统。

以上种种,如今常被借鉴到其他射击游戏中。另外,《COD4》还大幅改善了当时糟糕服务器,同时提供了许多经典的对战地图。再通过6代与8代作品的不断进化,才最终成就了众人口中“美国CF”的大名。

特别插一句,使命召唤全系列作品都有联机模式,其中就包括了2003年10月29日诞生的《COD1》。

COD1代联机设置

当然,上手“美国CF”并不困难,任何人都能打上两局放松一下。不过畅销游戏大多有一个显著的特点——易于上手,难以精通。前者保证了受众的广泛性,后者则赋予游戏长久的生命力。而使命召唤系列正是这一“铁律”的践行者。

想在COD联机中如鱼得水,从来不是件容易的事。 小到地图点位的熟悉与后坐力的控制,大到战术装备的抉择、被动技能和武器配件的搭配,都是进阶玩家的必修课。 以系列中常见的4种瞄准镜——红点、全息、热能与先进战斗光学瞄准镜(简称ACOG)为例:

每个瞄具都拥有独特性,不仅改变瞄准视野还影响抬枪准备时间(ADS),玩家需根据地图与自身打法,做出合理的选择。不过了解瞄准镜的不同往往只是开始,因为配件又何止这一类(枪托、握把、弹匣、消音器等等等等)。

COD16瞄准镜配件,注意左侧

考虑篇幅有限,诸如盲射散布、射程衰减、致死时间就不在一列举了,然而可以肯定的是——COD联机从来不只是简单的“突突突”,其内涵也并不逊色于单机模式。

深究其源

在谈完三个“常识”问题后,我们简单总结下导致其发生的缘由(考虑到言论已经得罪了某些人,那就让我说的更“开”一点),原因无非两点:

靠前、*版|DB泛滥。如果你关心这个“年货”系列, 会发现一个神秘现象:于国内,实无几人肯为COD倾囊,但每一代关于游戏单机内容的讨论,却异常火爆。 当众人心中的神作《COD4》重制版发售之时,购买者寥寥——众人忙于批评腾讯与动视沆瀣一气,锁了国区;当《COD13》发售之时,鲜有人问津——虽然13的剧情绝对可圈可点,但大家纷纷表示厌倦“科幻题材”;当《COD14》发售之时,还是门庭冷落——即便14拒绝回归二战,单机联机两开花。

这些人究竟在等什么?他们在等一份免安装简体中文硬盘版下载。 体验完单机后,再潇洒的留下一句——使命召唤一代不如一代,果然还是468经典,这游戏要完。事了拂衣去,深藏身与名。

你问“情怀”和早先“买爆”的誓言呢?他们不过说说而已,何苦当真!

第二、环境问题。正如上文所说,使命召唤偏重于主机而非PC。可由于众所周知的原因,国内的主机市场在2000年6月后,便彻底转入了地下,电脑平台逐渐成为人们日常娱乐的选择。让国人为一款“小众市场”的游戏买单,也的确强人所难。 然而再小众依然会有玩家愿意尝试(详见注释2),但因为联机服务器的问题,真正能够体对战快乐的玩家,实在是屈指可数。

没有足够的玩家的数量,其在圈子中的话语权就弱,理念便无法传达——无力去对抗虚假。

服务器连接失败

*注2:如果你留心销量的话,不难发现,国内每代COD的购买人数不超10万,而这个数字还是被大大高估的。

结语

文章临近尾声,有必要声明三件事:

  • 本文并不针对喜爱单机的购买者。 文笔有限,难免用力不当,请勿对号入座,如有得罪,还望海涵!本文的论证也主要针对游戏群体,而非个人喜好,请理解其中的差异。
  • ② 因《使命召唤16:现代战争》目前未有详尽的统计数据,故并没在文中提及。 但从某种角度来看,感谢动视的“全程联网”政策,从而杜绝了*版|DB。
  • ③ 笔者深知——不管说了什么写下什么,都很难扭正一部分人的观点。 就像电影《哪吒之魔童降世》中所说:「人心中的成见,就像一座大山,任凭你怎样努力都无法搬动!」 可在影片的结尾,哪咤最终改变了众人对他的看法。而于现实之中,诺贝尔奖得主罗伯特·奥曼曾在1976年发表了一篇论文, Agreeing to Disagree,里面说到—— 如果是两个理性而真诚的追求者争论问题,争论的结果必然是两人达成一致。

科学界一直延续此传统——只有你的证据够“硬”,我就可以改变自己的观点。

希望游戏圈也是如此!

五、游戏是很好玩,就是有点费头发,盘点那些玩了会上瘾的单机游戏!

游戏从诞生起发展到现在,已经有非常长的历史了,而且游戏画面越来越好,玩法也越来越多样化。虽然近期的玩法同质的游戏非常多,不过也有值得一玩的,今天橘子就来为大家盘点一下 那些好玩 的单机游戏吧!

《战神》系列

战神从一代开始现在已经是第四代了,这款游戏缔造了一个神话,战神奎托斯被希腊众神利用,最终反叛并神挡杀神,佛挡杀佛。这款游戏创作了全新的战斗方式“反应键”。游戏有一个十分完整的世界观,并且积累了一大群粉丝,每一作的销量和口碑都不错,就是没有PC版的,这是最可惜的,希望未来可以在电脑上玩到这款游戏。

《使命召唤》系列

说到FPS就不得不提动视暴雪开发的系列游戏使命召唤了,这个系列可以所是FPS游戏的标杆。虽然不是每一代剧情都很强吧,但也还算说得过去了,有几代游戏剧情真的很感人了,尤其是第十四代,最后从集中营救出自己昔日的战友时,看着骨瘦如柴的战友,内心真是感慨万千。虽然近期的新作有点差强人意,许多人吐槽有点赶工,做的不是很好。也希望动视暴雪可以把游戏做的尽善尽美吧!

《侠盗猎车手》系列

侠盗猎车系列无疑是RPG里较好玩的,R星不愧是细节狂,侠盗猎车5的细节可以说是非常之多,像是多变的天气、昼夜交替、车跑过水洼会溅水,更不用说还有许多有趣的彩蛋。GTA5的销量也是常年霸占STEAM销量**的前五,一直就没有下来,让R星都有点飘飘然了吧,更不用说开发GTA6了,最近《荒野大镖客2》要登录PC了,可恶的是它被EPIC独占,而EPIC对中国锁区,R星干得好,忽视中国玩家你会后悔的。

《巫师》系列

这款游戏因为第三代光芒太大了,让人们忽视了前两代。我相信大多数人玩的还是名气最大的《巫师3》,实际上前两代不过就是画质略差,其余就没什么大毛病了。巫师系列的每一作都特别棒,完全还原小说,大家可以去看看小说,更有代入感。而且最近巫师的美剧要开拍了,据说主演是超人的演员?这一代的优点还被育碧的《刺客信条起源》和《刺客信条奥德赛》借鉴了,育碧游戏也终于脱离工厂式开放世界了,全是托了《巫师》的福啊。

以上就是单机游戏使命召唤好玩吗?使命召唤11单机版的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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