英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)

关于英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用很多人还不了解,今天小编就为大家整理了相关内容,希望对各位有所帮助:

本文包含《闪之轨迹4》的部分剧透(基本为官方《闪之轨迹4》情报透露的程度),未玩通关的玩家请谨慎观看。我感觉《闪轨4》要完。这是我在游戏发售前对烂仔们最常说的一句话。接下来具体说说英雄传说

《英雄传说:闪之轨迹4》中文版2019年3月7日发售,支持日版存档

根据索尼playstation香港官方网站最新情报,PS4独占游戏《英雄传说:闪之轨迹4》繁体中文版将于2019年3月7日正式发售,此外还有包含原创挂轴、附DLC插画信件和迷你原声辑等特典的亚洲原创限定版,以及包含DLC服装和装饰道具的数字典藏版与普通版游戏同步上市,值得一提的是《闪之轨迹4》中文版支持同作日文版的保存数据,拥有日文版保存数据的玩家也能够接续原先进度以熟悉的中文再细细品味剧情。

英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)
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《闪之轨迹4》官方介绍:

1.内建让游玩过程更舒适的高速战斗「自动模式」

以PS4™《闪之轨迹I:改》、《闪之轨迹II:改》中获得好评的「高速跳略模式」为基础,《闪之轨迹IV》会内建专用的「自动模式」! 在战斗中只要按一颗按钮即可切换为自动进行高速战斗的「自动模式」,而链接攻击下的「追击」等也都会自动发动,让玩家能比前作更舒适地畅享委托、探索迷宫等游玩过程。

2.强力招式「骑神召唤」、「失落魔法」复出

于《闪之轨迹II》登场过的一击必杀强力招式「骑神召唤」及「失落魔法」皆重新登场,再配合前作起新增的「勇气指令」、「破防」等要素,将能畅享更具策略性的战斗!

3.PS4《闪之轨迹》系列保存数据联动

英雄传说:闪之轨迹系列–吐槽向评测

游戏名:The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel 平台:PC STEAM

写在前面

《英雄传说:闪之轨迹》是由日本Falcom(也就是我们俗称的法老控)公司开发制作并发行的一款多平台角色扮演游戏,于2013年9月26日在日本首次发行。2014年6月24日发行官方繁体中文版和韩语版。

而steam上的这个版本只有英语和日语,而且还是2017年8月才登陆steam发行的,所以对于大部分人来说,这其实是一个相当古老的游戏了。

这回趁着闪之轨迹3在STEAM上发售,就写一个吐槽向的评测,大家看看图一乐吧。

画面

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这种日本萌系画风的游戏画面就现在来说也还是相当不错的,对比13年的那个,steam这个版本的画面比起来的巨大进步,如果玩过steam版本和13年版本的,进去一玩大家就能有很直观的感觉了。作为移植游戏,高分辨率、高清建模、不错的流畅度、支持键鼠,这炒饭色香味俱全,拿出来上steam骗一波萌豚,感觉还是可以接受的。

就是steam版本的没中文有点难受,不过有汉化补丁,无所谓了。

游戏性

游戏的故事背景是说,在泽姆利亚大陆西部以黄金军马为标志的巨大帝国。虽然是大贵族支配的旧体制国家,但是在有铁血宰相异名的基里亚斯・奥兹本的政策下,在全国铺设了铁路形成铁路网,急速向近代化发展。该国拥有20个以上的机甲师团和各种邻邦军(大贵族的私设部队)等,保有巨大的军事力量并开始向利贝尔王国进攻,周边诸国无不心惊胆颤。

埃雷波尼亚帝国,塞姆利斯大陆西部最大规模的军事大国,不过近年来国内政局逐渐分化为两股势力,国内局势日益紧张。

一派为“贵族派”,以旧“四大名门”为首的大贵族为核心,靠莫大的财力与地方军维持自身的既得利益,是国内的保守势力。另一派是与“贵族派”针锋相对的“革新派”,以平民出身的铁血宰相为核心,主张吞并弱小邻邦,增加税收扩大军费,意图夺取大贵族利益的新兴势力。

两派的立场水火不容,导致的国家表面繁荣但地下暗流涌动,统治者皇帝被架空已无实权,明争暗斗在帝国各地展开。

游戏围绕一名名叫黎恩的帝国少年展开,讲述了他一路成长最终改变世界笑容逐渐消失的故事。

英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)

闪1的剧情就是常规的校园把妹一外出冒险,非常常见,玩了一段下来,体验也不错,还会有些小亮点。整体看来是一款不错的游戏。

但让人想不到的地方在结尾就突然出现了!本来全程玩下来,我一直都以为这是一个肉搏加魔法的RPG游戏,就是不管怎么打,无非就是刀剑枪械魔法,但是到了结局,突然来了一个高达系统!本来一个对砍的游戏,变成了机战游戏!

我一开始玩时看到有坦克啊战车啊这类的元素,但是万万没想到,这个高达来的那么突然,中途都没有什么征兆!

而且,看看结局出现的面具人,看看机甲的滑板鞋,一股鲁路修的感觉油然而生。

游戏在正常的日式RPG推主线剧情的基础上添加了一个日常系统–休息日选择与伙伴共度时光加深好感度。

是不是和女神异闻录4很像?而且过场还有无限剑制,这个游戏真的借鉴了蛮多东西的。

咳咳,不多吐槽了。

英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)

这个游戏的战斗系统是比较常见的日式RPG系统,好在魔法和技能的画面,表现的比较炫酷,个人来说,如果不是结局喂屎的话,我还是挺喜欢这个游戏的。

游戏的DLC基本都是一些衣服,不影响游戏内容,买不买全看个人喜好。

英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)
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声音

声优好评!这个游戏几乎所有的主要登场任务都有CV,优秀的声优给这个游戏添色非常多,CV这一点本来就是日本游戏的强项,我玩日本游戏,只要有声优,我一般都会开日语语音听声音。再加上丰富好听的背景音乐,音乐这一项一向都是日系游戏的强项,你把那些音乐放到你的动漫曲库里,也是不错的选择。

评分

7/10

《英雄传说 闪之轨迹4》评测:笑容渐渐恢复

  • 本文包含《闪之轨迹4》的部分剧透(基本为官方《闪之轨迹4》情报透露的程度),未玩通关的玩家请谨慎观看。

我感觉《闪轨4》要完。

这是我在游戏发售前对烂仔们最常说的一句话。从知道这个游戏的各种消息开始,我就不断地怀疑——这样做真的没问题吗?

玩过《闪之轨迹3》的朋友应该知道,因为该作要描写前两作中从未出现过的一大堆新人物,也就是黎恩的学生以及学生们的校友,导致原本在《闪之轨迹》《闪之轨迹2》中就描写不充分的那些角色戏份更少了。最为夸张的是,系列关键组织中的关键人物的故事,以及这位关键人物的相关人士也变为关键组织的关键人物的过程,居然只是通过两张回忆图和短短几句话一笔带过。

在《闪之轨迹4》发售前 Falcom 就表示过,这作里还会有新人物,这不得不让我对本作的剧情充满了担忧。

当然,《闪之轨迹4》的OP流出之后,我的担忧更深了。没有任何笑点的崩坏作画:

持续时间过长的镜头:

看完OP,我当时的想法只有一个,本作对我来说,除了看完《闪之轨迹3》这讲到一半的剧情之外,可能没什么价值了。

节奏把控较好的开头

这种不安在打开游戏的半个小时内就渐渐消失。

好的开头对于游戏来说是相当重要的,《闪之轨迹4》显然做到了这一点,我认为它可能是《闪之轨迹》四部曲中开场做得最令人满意的。

从上一作的最后我们得知,主角一行人在生理和心理上都遭受巨大冲击,主角黎恩直接以半死不活的状态被抓,其他小伙伴们不知去向。因为这个结尾结束地有些强行,从哪个节点开始继续讲、怎么讲较为自然,便是一个难题。

本作先告诉了大家一个“结果”,然后再是通过玩家自己动手操作,以此发现一些蛛丝马迹后,再以事实相告。如此一来节奏既不显得拖沓,对于相隔很久再来玩的玩家们来说也没有很突兀。

开头的节奏不错,整个靠前部也是如此。如过去的“轨迹”系列一样,本作还是以主线剧情+支线剧情来推进故事的,但这次靠前部的任务都没有以发布的形式出现,而是隐藏在地图各处(当然小地图上有提示)。再加上任务都不长,不管是跳过直接做主线还是全都做完,都没有不务正业的感觉。

等剧情发展到救主人公时,《闪之轨迹4》的OP再次响起,渐入高潮的剧情让我觉得故事就在这里结束,也未尝不可了。

《闪之轨迹4》的OP 比起《闪之轨迹3》的OP,起码没有“音画不同步“,好很多了

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美味的粉丝盛宴

作为“轨迹”系列最为重要的部分,剧情的好坏关系到游戏整体的优劣。《闪之轨迹3》的一些“零碎”的惊喜就足以弥补强行切断的剧情,像《闪之轨迹4》这样从头到尾都能时不时爆出猛料作品,必须要点名表扬了。

埋的坑,确实填了

正如 Falcom 社长近藤季洋在游戏发售前说的那样,《闪之轨迹4》中帝国篇的未解之谜都会在本作中揭晓,从主线任务到支线任务、羁绊剧情,甚至是一些普通的对话,都有相当大的信息量。

比如本作中期的支线剧情之中,除了新登场的角色之外,还有一位可能已经被玩家们遗忘,但却在“轨迹”系列中拥有头像和名字的角色出现,这位角色甚至间接代表了一个势力。更有意思的是,这个角色还不是强行扯上关系的那种,而是和《闪之轨迹》中重要角色有密切关系的。

羁绊剧情也会提到像是马奇亚斯的某位亲属、某位教会相关人士行踪这样的剧情,要是嫌麻烦跳过了,也是一大损失。

主线剧情自然不用说,《闪之轨迹3》结尾那段让人等了1年的多的剧情很快就会解释,某位智商超越主角团所有人的角色除了再一次展现TA的智商和魄力之外,也会有非常感人的一幕……

更多的惊喜就有待各位自己发现了,我多说一句都可能剧透关键内容。

一方有难,八方支援

“闪之轨迹”的故事从学校出发,游戏中有头有脸有配音的人物非常多,主角的同班同学、主角的学长学姐……

如此一来人物数量相当多,就算扩大了整体篇幅,也不可避免地牺牲了一些主角团的戏份。更何况《闪之轨迹3》中主角还有了一批学生。

这是《闪之轨迹》叙事上的一大劣势,但令人意外的是,《闪之轨迹4》却将这个劣势转换为了优势。

本作号称“历代主角齐聚”,所以当本作主角团遇到困难时,会有历代主角和他们的小伙伴帮忙,不管是重量级还是感动程度都完全不在一个级别。

更值得称道的是,这作的主线以及支线剧情中配角们的戏份以及出场方式都恰到好处。比如《闪之轨迹》中出现过黎恩的前辈“文森特”就在主角团险些被堵住去路的时候以贵族的身份出场,而对主角团不利的也恰巧是黎恩的某个同学,考虑到他们的身份和立场,这么做非常合理。

之前这些被我认为“纯属多余”的角色们现在看来其实都有其存在意义,帝国这个巨大的舞台的确需要足够多的演员,才能有这种宏大的感觉。

除此之外,主线中还会有更多玩家意想不到的角色加入主角团队,虽然能使用的时间不算长,但操纵这么多“变态”的角色行走在地图上,恐怕《空之轨迹 the 3rd》以来是头一遭。

人多,也不全是好事

游戏丰富的剧情解开了很多谜团,但也导致游戏内容繁杂。

支线任务自然不用说,内容是一如既往地多,不过支线任务大部分都是可以跳过的所以不成问题。

但实际上主线任务里也存在着对话超多的一段故事。在这段剧情中,玩家可以和大约8组、每组3~4人的角色对话,而且每组能够对话2~3次,按照最少的算,就是8×3×2=48次。根据剧情的进展,这次对话还有第二轮,而且每次粗略看也至少要0.5~2分钟……

如果再加上跑路以及剧情的时间,可能玩家在几个小时内都在持续对话。虽说这些对话的内容还是比较“有料”且“有趣”的,但连续不断的对话未免还是会让人觉得有些烦躁。

继承《闪之轨迹3》的优点

从《闪之轨迹2》到《闪之轨迹3》,不仅是游戏平台的变化,也是系统、画面上的一大进化。《闪之轨迹4》则继承了这些进化点。

游戏画面、载入时间以及人物建模的进化都是肉眼可见的,在此就不再赘述,变化最大的点还是战斗系统。

《闪之轨迹3》中的战斗系统根据 PS4 手柄的8个按键分别分配了一个命令,比起之前选择命令就要按半天的方式,无疑更加人性化。

此外,原本游戏的导力器系统因为《闪之轨迹》开始的变化而失去了配点数出魔法、需要衡量回路效果和魔法所需点数的乐趣,随之加入的 Link 系统虽然提高了战技的存在感,但存在感依然有限。

而《闪之轨迹3》的 Break 和 Brave Order 系统加入,这个“Link”系统真正被发挥到了极致。Link系统的精髓在于一个人的会心一击或者“姿势崩坏”能够成为全队输出的机会,而敌方 Break 槽被清空的情况下正处于虚弱状态,在一部分队友行动顺序慢于敌方的情况下,“Link”系统就显得尤为重要。

Brave Order 能在不消耗己方行动次数的情况下强化己方角色,但与“Link Attack”一样需要消耗 Brave Point ,这种矛盾也让战斗变得更有策略性。

而后将其发扬光大

《闪之轨迹3》为 Falcom 在新的阵地 PS4 打下了基础,《闪之轨迹4》虽然没有前作那样的**性变化,但却通过比如自动战斗、自动存档、跳过剧情这样的改进,使得游戏变得更加舒适、更有挑战性。

不再是“一边倒”的战斗

《闪之轨迹3》的战斗难度比起之前已经有了大幅提升,但因为上述 Break 系统的存在,其实在高难度的 Boss 战中还是常常会出现“一边倒”的情况。

《闪之轨迹3》里只要把 Boss 的 Break 槽全部打空,他就相当于没了半条命,大家一顿近战连续技,或者会心一击的高伤魔法(用游戏中的核心回路配和,甚至可以放魔法凑出100%会心),就算无法让Boss归西,再放S技(游戏中的必杀技)抢行动顺序,也能给他们补上最后一刀。

不过《闪之轨迹4》中,Boss 就没那么好对付了。有些Boss最开始就会进入危险的“高扬”状态,如果一个不小心,可能你还没出招,就已经团灭了。

如果像上一作那样,把 Boss 打至 Break 之后就无脑连续打,未免有些无聊,但这次的 Boss 们个个都是“没尽全力“的。当血量削减到一半的时候,他们就会来一句大概意思是“你挺能干的嘛”这样的话,然后把 Break 槽回满,之后进入“高扬”状态。

这种模式的难度就在于,把 Boss 打至半血,而且是 Break 槽全空的状态,一般来说我方已经付出了很大代价,不是中了异常状态、血量不满,就是 CP、EP 已经消耗甚多,此时面对马上要进入“高扬”状态放S技的 Boss ,真的挺让人头疼。

更有速度感的过场对战

一路玩“轨迹”系列的玩家会很熟悉这样的过场动画:两队人马像是木偶剧一样你打我一枪,我砍你一下,双方都不见血,最后还活蹦乱跳地离开。

这在以前角色们还是三头身的情况下可能还显得有些可爱,但到了《闪之轨迹》的时代,就会变成这样:

《闪之轨迹4》虽然没有太多短兵相接的场景,但真正看到时,却让人眼前一亮:

虽说放到 JRPG 这个大类中,这样的过场也算不上非常精彩,但对于“轨迹”系列自身来说,这毫无疑问是一个进步。

有些问题还是一如既往地存在

虽说《闪之轨迹4》改掉了不少“轨迹”系列中的**病,但不少问题依旧存在,比如改进之后依然相当无聊的骑神战。像是人物动作僵硬、不自然(毕竟没有动作捕捉),以及跑楼梯和走斜坡一样这种许多 JRPG 的通病,在次就不再多提。

依然存在的掉帧问题

《闪之轨迹4》这种水平的画面到了 PS4(非Pro)上还是存在掉帧问题。部分剧情中,当众多人物同时出现在一个画面中,并且镜头移动的话,就会出现卡顿。

“闪轨式”角色介绍

说起镜头,《闪之轨迹》四部曲有一个让人有些哭笑不得的人物介绍镜头。几乎每次需要介绍人物时,镜头都会从角色腿部缓缓往右上方转动,最后到角色脸部再放开。而且角色们很多时候还是闭着眼睛,等待镜头停下再睁眼……

由于这个镜头重复度非常高,已经快和“救场”有的一拼了。如果是人物初次登场,或者真实身份揭晓,那来一次介绍无可厚非。人物每作都会有这么一次登场介绍,有时候就有点令人厌烦了。

当这个BGM响起

“轨迹”系列的主角一旦碰到超过自己实力难以击败的敌人时,通常会有实力也很强的角色出来救场,这点也算是系列的一个“传统”。在之前这一点并没有被特地拿出来说过,只不过《闪之轨迹3》中的救场套路太过单一,甚至连台词都差不多,所以被吐槽过,可以看“没有这个必要”来感受一下:

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《闪之轨迹4》自然也不例外,或许只有当剧本作家想到其他方式来处理敌我双方战斗力悬殊的情况,这一点才会得到改善吧。

当然,这作的救场方式比起《闪之轨迹3》自然太多了,只不过每当那熟悉的BGM“剑戟怒涛”响起,我还是会马上反应过来——主角团又有救了。

作为帝国篇的最终章,《闪之轨迹4》可以说是给系列画下了一个相当完美的句号。

我们可以在本作中玩到过去作品中的几乎所有小游戏,像是《闪之轨迹3》中大受好评的卡牌游戏《魔唤精灵》,又或是在《碧之轨迹》里虐人千百遍的消除游戏《波姆》。

我们还可以体验到60小时以上,水分很少的主线剧情,坐看主角一行人如何在这广阔的帝国闯出一篇天地。

《英雄传说:闪之轨迹Ⅳ》:只要你玩轨迹,我们就是一辈子的朋友

前言

《英雄传说:闪之轨迹Ⅳ》是由Nihon Falcom制作且NIS America, Inc.发行的一款日系角色扮演游戏,游戏以指令型RPG为特色,目前算上这部作品已经发行了四部作品。本作属于第四部作品,它既属于打脸之作,同时也属于填坑之作,剧情和配乐一向是该系列作品的吹爆点之一。在前作『英雄传说:闪之轨迹Ⅲ』的结局中,游戏的剧情停留在一个非常具有争议戛然而止的阶段,感觉制作组非常喜欢当断章怪,真就断章取“亿”?

闪轨系列主要讲述了是『空之轨迹』、『零之轨迹』以及『碧之轨迹』等作品的时间线和作品前后的故事,这也成就了作为收官之作的《英雄传说:闪之轨迹Ⅳ》中会有许多前作人物出场,也正是如此,如果你是没玩过系列作品的玩家,个人建议玩家先补系列前作的剧情再来购买本作(并不是说游戏不好,是怕你玩不明白然后再来评论区吐槽,毕竟你一个人都不认识还得看将近50+个角色尬聊,是我最后肯定会卸载“跑路”)。

游戏体验

闪之轨迹系列故事的舞台位于塞姆利亚大陆,作为主角的黎恩·舒华泽是埃雷波尼亚帝国北方贵族的养子,在之前的三部作品当中,黎恩在托尔兹军官学院中经历了与七班同学共同度过的学生时代,参与了帝国内战并且在其中弄清楚了自己的身世,之后又在成为教官后培育了新的七班。在这实习过程中和自己的学生们一起成长并且得知了帝国背后不为人知的历史,再次被卷入帝国异变纷争中,『英雄传说:闪之轨迹Ⅲ』的剧情结尾就停留在黎恩被铁血抓住,大陆被诅咒席卷的节点。

在本作中,游戏伊始初章的剧情主要是围绕新旧七班解救被抓黎恩的故事线展开。玩家们一边遇到前作人物一边按部就班地收集队友“宝可梦”时,如果你没有玩过系列作品,总有一种会被劝退的感觉。游戏剧情进展到承接上部作品的结局的位置后,帝国篇的剧情也就会正式开始收尾,故事暂时的句号也将由玩家们打上,本作有普通结局以及真结局,两个结局的对比还是非常鲜明(主角黎恩需要面对的命运截然不同),为了避免剧透,还烦请玩家们自行去打通阅览。由于本作填了许多之前作品的留下的伏笔,因此本作的游玩门槛比较高,这也是为什么不推荐没有游玩过系列作品玩家购入的原因之一。

在游戏流程上,《英雄传说:闪之轨迹Ⅳ》保证了初次通关60+小时的游戏体验,游戏中包含大量的支线剧情,但是大部分剧情即使玩家不做也不会对主线剧情故事推进造成什么影响。当然了也不是说支线剧情一无是处,支线剧情中含有许多前作角色的故事,如果你是老粉丝的话个人建议还是详细体验一番。

本作的战斗系统,依旧采用传统JRPG游戏的回合制战斗玩法,并且本作传承了轨迹系列的Action Time战斗系统,左侧为行动顺序,右侧展示的是己方队友。本作比较有趣的是在战斗过程中你还会遇到一些不可预料的事情(出现各种随机奖励),比如会心一击、回复友军血量以及即死等等,系统设定的随机奖励不分敌我随即发动,让玩家们在战斗过程中充斥着更多的不可预料性。

此外,本作虽然是传统回合制战斗游戏,但是比较特殊的一点是轨迹系列是有着移动、方位以及范围等概念的,并非让玩家单纯的你来我往的互砍,这也是游戏吸引玩家的魅力之一吧。本作传承了前作导力器、战术连接等特色系统并将其优化均衡,还有就是本作的战技以及超战技更是让人玩得热血沸腾,每个角色都有自己的战技,随着角色等级的提升还会习得更多的战技,而S战技也可以说是每个角色的超必杀,因角色而异,范围、伤害以及效果都会有所不同,战技和S战技都有共同点,需要玩家消耗CP才能释放,CP会在玩家发动或者承受攻击时增加。

总结及推荐人群

优点:

  • 填坑之作,剧情得以收官
  • 配乐有一说一好听得没得说
  • 2D过场以及人物立绘精致得没话说
  • 传统回合制JRPG,穿插各种花式玩法
  • 地图虽不大,隐藏探索元素还是比较多

缺点:

  • 游戏不支持中文,但是可以通过民间方法汉化,操作手段有点麻烦
  • 3D人物建模比较一般,部分场景人物还存在穿模的情况

推荐人群:

以上就是英雄传说闪之轨迹4汉化补丁怎么用(英雄传说)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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