帝国时代3亚洲王朝(容量仅600KB微软经典即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》)

帝国时代3亚洲王朝

达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。因为连续数个月缺乏大型更新,至少在Steam平台,《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡,完全不像一部经典游戏的正统续作应有的样……接下来具体说说容量仅600KB微软经典即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》

一、容量仅600KB,微软经典即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》

《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》的游戏封面

今天要带大家回顾的是一款由微软和GLU开发的大型即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》移动版。

游戏模式、国家选择、对战方式选择

游戏的时空背景发生在古代亚洲,彼时的中国、印度、日本三个强大的帝国雄踞在这里。玩家扮演其中一国之君,需要充分利用食物、木材、矿石等资源,一边防止外敌入侵,一边快速发展壮大自己,然后指挥千军万马驰骋沙场,最终走向伟大复兴。

通过建造建筑扩大地盘生产更多单位

游戏具有剧情和对战两种模式,其中对战模式中玩家可以选择一对一、一对二、二对一或者三国大混战。其中三国大混战模式非常有趣,玩家可以主动出击各个击破。也可以采用固守战术,闷头发展,等对方两家互相消耗殆尽再坐收渔利。另外如果玩家对自己实力有信心也可以选择一对二的模式,看能否撑住两个对手同时发动的车轮战。

一开始需要获取大量物资

游戏在画面效果上可以说刻画得十分精致,所有可移动单位都有相当丰富的动画效果。另外在保持背景音乐的情况下还难得地保留了各种音效,砰砰啪啪的建造和战斗音效大大增加了游戏的代入感。要知道这可是功能机的上一款容量仅有600KB的游戏而已。

狭路相逢勇者胜

迫击炮是游戏中威力最强大的兵种

迫击炮对各种建筑物几乎都是秒杀

《帝国》相对于前几天介绍的《红警》来说要显得硬核许多,比如《红警》的一场战斗可以在5分钟内迅速解决,而《帝国》则要最少耗时20分钟。可以说《帝国》更像是传统PC平台的即时战略游戏。

二、帝国时代3中国其实很强

帝国时代3中国的兵种很杂,骑兵没有胸甲骑兵的血厚,长刀兵中规中矩,火枪兵也没什么优势,但是如果结盟俄国运送工厂生产炮兵打起专家级的日本来还是很轻松的。

日本的兵种优势有比较优秀的近战步兵,如果闭关锁国还有能打十个的旗本武士。火枪兵也算是数一数二的,通常我的战术先用普通兵种保住城镇,快速结盟俄罗斯出工厂,领事馆产火枪骑兵(克制日本薙刀骑兵),工厂生产火炮(压制旗本武士,虽然旗本武士攻击力很强,但承受不了西方铁炮的一击),兵营生产长刀兵火枪兵(消耗敌方火枪兵弓兵),其中有一个军营生产链枷兵链球兵(毕竟吃过日本火焰之箭的亏),对了,一定要升级时把奇观天坛带上,在拼杀激烈时再来波治愈相当于又拉来一队满编,简直无敌了

对于帝国时代3针对不同的对手有不同的对策就像以胸甲骑兵著称的法兰西那就适当增加火枪兵和怯薛的比重,同时骑兵包抄法国炮兵。

三、好评率最低的新《帝国时代3》,靠着坚持更新口碑逆袭

达芬奇坦克大战加特林骆驼,《文明》里都享受不到这种体验。

因为连续数个月缺乏大型更新,至少在Steam平台,《帝国时代4》最近的活跃度相当惨淡,完全不像一部经典游戏的正统续作应有的样子。

与此同时,数万名玩家依然执着于最具情怀的《帝国时代2:决定版》。

然而最尴尬的可能是两头受气的《帝国时代3:决定版》——这部作品的每日峰值在线人数,仅有系列扛把子帝国2的四分之一;新作帝国4的在线人数也比帝国3多出不少。

数据源自Steamdb网站

《帝国时代3:决定版》目前也是好评率最低的一作《帝国时代》,它在*发时的表现可以用“灾难”一词形容。

一方面,帝国3以15-19世纪的殖民与大发现时代为背景,而决定版大刀阔斧地修改了殖民历史的相关表述,还不惜删减部分战役剧情。

原版:“殖民时代”(Colonial Age)

决定版:“商业时代”(Commerce Age)

另一方面,游戏本身的表现也不尽人意。虽然游戏画面得到了显著提升,但优化一塌糊涂,卡顿闪退现象频出。单机战役全是问题,如对话错误、存档丢失等Bug比比皆是。简中翻译也漏洞百出,忍不了的国人玩家开始自制改进版本的翻译模组。

这些问题令帝国3决定版于Steam平台的*发好评率只有50%出头,现在也只有79%,没能超过80%的“特别好评”分数线。

但奋起直追的好评率,意味着制作组并没有因为帝3决定版表现差劲而摆烂。

最另类

此时此刻,恰如彼时彼刻。帝国3决定版不受待见,就和原版《帝国时代3》当年的遭遇如出一辙。

三代本就是系列中最另类的一部作品,另类到原制作组都央求过微软将它变成一部外传或者衍生作品——很多玩过2代的玩家能够轻松上手4代,却不一定能接受和驾驭3代的创新。

枪炮占据了部队的主力地位

《帝国时代3》于2005年发售,之后推出了两部资料片《酋长》与《亚洲王朝》。当时市面上的即时战略游戏纷纷迈向电竞化与快餐化,帝国3也想顺应时代潮流,追求更快的游戏节奏。

帝国3优化了经济与资源采集机制。石材遭到移除,大部分文明只需采集食物、木材、黄金三种资源。收集资源也节省了一步运输工序,伐木不需要伐木场,收集金矿也不需要矿场,村民可以无条件采集资源,瞬间送至玩家可用的资源库。

决定版会计算资源的实时增速

这对玩家的地图控制能力提出了更高要求。通过打野收集前期额外资源的英雄系统,占据特定点位获取资源和土著佣兵的交易站系统,以及满地图散落的猎物与金矿,无不告诉玩家,采取“龟缩”战术有时并不可取。

定期提供资源的贸易路线

更特殊的是,帝国3的兵种克制更为直白。针对克制兵种的攻击力直接计算倍率,如长矛兵与装备刺刀的火枪兵,对骑兵的近战攻击力高达平常的2至4倍。依赖文明的单一优势兵种堆数量取胜并不现实,玩家必须随时考虑克制关系与兵种搭配。

每次升级时代前,玩家还要在若干领袖中选择一位,以便获取不同的资源或单位奖励,这也是在变相加快节奏。

意大利升级时代喜提达芬奇坦克

最后是帝国3的最大特色与核心机制:船运与卡牌。设定上,玩家将扮演一位听命于宗主国的殖民地/城镇总督,时不时会从家乡收到船运支援,这些支援被具象化为无数的卡牌。

卡牌也是制作组大玩特玩历史梗的理想舞台

就像卡牌游戏那样,玩家要从文明的卡牌库里选取一部分制订卡组。卡牌对应不同时代,能够提供资源、单位,或者文明独有的特色科技。玩家的积极操作,如采集资源、占据贸易路线、击杀敌对单位等,都能获取经验值,积攒一定经验值就能得到船运点数,打出卡牌。

卡组没有唯一的最优解。一个文明存在先天的优劣势,需要后天的卡组拉大优势、补足短板。玩家要结合地图资源配置、兵种克制系统与升级时代赠送的福利,打出一定的战术,还要提前准备预案卡牌、适时调整出牌顺序,盯紧对手文明与卡组的软肋。

快速提供资源与部队的卡牌很吃香。例如,中国阵营在时代2的“789”三卡连发——连续打出7个草原骑兵、8个连弩兵、9个长矛兵这三张卡,能够很快实现相对完善的兵种搭配,是玩家间广为流传的惯用战术。

卡牌使得玩家的部队成型很快,对局节奏也很快。大多数1v1的常规对局,在进入时代4之前就会分出胜负。

剩下那些提供特色经济与军事科技的卡牌,需要拖一段时间才能获得最大收益,一部分可以搭配常规卡组使用,另一部分更适合持久的团战、前期禁止交战的条约战,或者在对战电脑时拿来整活。

为己方所有玩家提供加成的团战专用卡牌

以卡组系统为首,这些史无前例的改动,与传统的《帝国时代》存在巨大的割裂感,也大幅增加了玩家的学习成本。因此,另类的帝国3在玩家群体间的评价不一,经常被激进的老玩家误解和嫌弃。

最花哨

帝国3电竞化与快餐化的种种尝试就市场而言不能算成功,却也形成了自成一派的游戏框架。

体验与钻研每个文明的特色卡组与战术,或者说支付学习成本的过程本身,即是帝国3最大的乐趣之一。帝国3系统的多元性凸显了文明特色,提升了战术的深度与广度,不仅文明与文明之间存在巨大差异,单个文明也有多种可行的战术。

制作组只需基于卡牌系统与兵种克制的框架,在决定版中加入新文明、新卡片、新地图、新机制,再将这些新内容做出与旧有内容的区别,就能将游戏的可玩性无限放大。

而帝国3决定版自带瑞典与印加两个新文明,还推出了4个有实际游戏内容的DLC,增加了6个文明。新增文明的运作体系与原版文明迥异,如美国、墨西哥,还有埃塞俄比亚与豪萨两个非洲文明,都各自衍生出了升级时代的不同方式。

美国将联邦州纳入联邦从而升级时代,同时也将各州的特殊卡牌收入卡组

非洲文明与其他文明结盟升级时代,同时解锁大量新兵种,包括加特林骆驼

决定版还重做了原版的**机制,变相增加了更多的衍生文明、卡牌与单位。

欧洲文明进入时代4“工业时代”后,可以牺牲进入时代5“帝王时代”的机会,少花些资源与时间选择**,变身成为新的文明。

原版**后,玩家所有的村民将转换成等人口的**军,彻底放弃经济,换取巨大的战力优势,以及一套包含加特林机枪、铁甲舰等强力兵种的崭新卡组,靠着真正的“拖家带口一波流”冲垮对手。

重做后的**机制提供了新的**选项,村民会保留,或者变成兼具采集部分资源的特殊兵种,一些卡组还含有训练“市民”替代村民的卡,确保玩家**后也能维持经济,同时增强了**的实战意义与娱乐性。

保留了采集木头能力的**军

完全恢复产能的卡片

墨西哥文明是**专业户,在时代2就可以**,**后也会获得新的单位与卡组。**文明享受过新卡组的卡牌红利之后,可以回归墨西哥,换回老卡组,同时升级时代;若用这种方式进入时代4,还有机会再次**。这种“反复横跳”的设定,令墨西哥的作战策略相当灵活。

《帝国时代3:决定版》的可塑性就是这么高,多花哨的内容塞进去也不显得违和,因此也成了制作组引入各色新内容的试验场。

其他《帝国时代》作品的机制,完全可以引入帝国3决定版,后者经过测试后未发现问题的机制,亦可引入系列其他作品实现反哺。

例如,帝国3决定版的非洲文明实装于2021年8月,其中的一些机制显然在为2个月后发售的《帝国时代4》铺路。

帝国4中国文明的专属建筑“粮仓”能够提升附近村民的食物采集速率,所以在粮仓周围铺满田地效率*高;专属单位“朝廷命官”能够加速建筑物的工作效率。而在帝国3决定版中,非洲文明都有粮仓;豪萨文明也拥有和命官作用类似的“说书人”。

非洲文明的粮仓与田地

反过来也同理,四代中国的火长矛骑兵拥有冲锋攻击的特性,这项特性在一个月后加入了帝国3决定版墨西哥的卡组。

系列内部作品互相换皮借鉴,或许还不值得大惊小怪,但《帝3决定版》亦能兼容在其他策略游戏里出现过的机制。

最新的《地中海骑士》资料片新增的意大利与马耳他文明,拥有各色重甲单位,他们会将友军单位受到的伤害转移到自己身上。部分骑兵可以像《全面战争》系列那样切换上马与下马模式,顺应战况改变兵种。还有一些佣兵,击杀敌人后会获得单位晋升与一定的能力加成。

“Unit Promoted”

马耳他的特色建筑“指挥哨”允许战斗单位进驻,进驻的单位能在7秒后传送到地图另一端的另一座“指挥哨”,作用堪比《星际争霸》中虫族的坑道虫。

朴实无华的建筑描述

当然,历史上的骑士团在马耳他确实没少挖军事地道。但是在体验过这些《帝国时代》系列前所未有的新奇内容后,玩家们给出如下的评价也不奇怪了。

《地中海骑士》还包含8张历史模式的不对称对抗地图,对应欧洲大陆近代历史上发生过的大小战役。在历史地图里,经济机制得到简化,村民数量受限,但自动获取资源的渠道更多,需要玩家控制以获得加成的地块也更多,让玩家专注于军事单位的操作。

如“三十年战争”要求八名玩家各自为战,类似于大逃杀,但弱势玩家可以结成同盟对抗优势玩家。“大土耳其战争”致敬了1683年的维也纳战役,玩家将划分攻守双方,攻方要在限定时间内攻下城池,否则就要面对守方强大的波兰翼骑兵增援。

“当那翼骑兵杀到”

对于不喜欢或不擅长战斗的玩家,《地中海骑士》还推出了注重种田运营经济的“大亨模式”。在大亨模式下,军事单位的作用弱化,玩家只管把即时战略玩成《模拟城市》,发展经济实现资源稳步增长,同时达成系统提供的一些小任务取得胜利分数。

大亨模式独有的挑战任务

在制作组的不懈努力下,现在的帝国3决定版,可以说是一部近代史文明与单位的大杂烩与大乱斗作品,说它是《帝国时代》系列中游戏内容最丰富的一作(除了不像其他兄弟姐妹以外),也不算太夸张。

这些努力并不能令它成为一个《无人深空》般的奇迹,因为帝国3决定版远非尽善尽美——过时的引擎拖累了游戏表现,*发时的优化问题至今没能彻底解决,原版单位面对复杂地形的寻路问题也依然存在。加上迟迟没有新增的大型单人战役,在遭遇战之外的PVE内容仍显薄弱。

《帝3决定版》拥有多个体量较小的战役关卡,支持双人合作

四、《帝国时代3》决定版评测:迟到十几年的全新进化

Age of Empires 3 Definitive Edition(帝国时代3 决定版),是微软经典即时策略游戏《帝国时代3》完全重制版,原作最早在2005年推出,时隔十几年后进行重制,除了4K超高清画面和全新原声音乐外,还包括了原作发布以来所有扩展DLC,全新加入了瑞典和印加两个新的民族,玩家可以在现代硬件环境下,指挥强大文明在亚美欧三个大陆征战,并通过Xbox Live形式与全球玩家进行跨平台对战。游戏已经上线Steam、Windows Store,本评测以Windows Store版为参考

上世纪末的即时策略游戏黄金时期,微软推出的帝国时代两部作品,凭借精心设计的玩法系统,以及浓厚的历史背景,迅速成为了顶级RTS游戏系列,在续作3代中,微软没有继续吃老本,而是对玩法进行了全面的创新改良

游戏仍然以真实历史为基础,但不再起始于黑暗时代,历史战役从1492年哥伦布发现**开始,不再采用前作宏观叙事的“上帝视角”,而是用一个普通欧洲家族来到**的生活为出发点,讲述了一个虚构寻宝集团的故事,在探险故事中加入了真实历史内容,涵盖了16-19世纪亚洲、美洲、欧洲众多国家的经典战役

本作对资源采集进行了简化,取消了石头,只有食物、木材、黄金,增加了畜牧获取食物,捕鲸、种植园获取黄金,村民采集资源后自动上缴,不再需要伐木场、采矿场等收集建筑,种田产量无限不再需要补种,玩家对资源的管理主要在村民的分配上,大幅减少了微操作

游戏保留了时代进化这个标志玩法,共有5个时代:Discovery Age(发现时代)、Colonial Age(殖民时代)、Fortress Age(堡垒时代)、Industrial Age(工业时代)、 Imperial Age(帝国时代),每升级一个时代,玩家可以在主城里选择一项加成奖励

本作创新加入了卡牌支援系统,玩家通过采集资源和战斗等方式获得经验值,达到一定数值后即可使用,内容包括经济和军事的各种强化

游戏的兵种改为了小队式操作,兵种相克特性更加明显,新增加的火炮单位射程远威力大,代表了科技进步带来的变化,借助全新的图像引擎,地形在战斗中变得非常重要,利用各种坡面斜面可以让部队占据优势,也可以隐蔽保护自己

本作共有16个文明可选,特色科技和兵种,以及不同的优势和发展策略,都是这个系列最吸引人的元素,迄今为止微软官方共发布3个扩展DLC

Age of Empires 3(原版),共8个文明

British(英国)、Dutch(荷兰)、French(法国)、Germans(德国)、Ottomans(奥斯曼土耳其帝国)、Portuguese(葡萄牙)、Russians(俄罗斯)、Spanish(西班牙)

The WarChiefs(酋长),新增3个文明

Aztecs(阿兹特克)、Iroquois(易洛魁)、Sioux(苏族)

The Asian Dynasties(亚洲王朝),新增3个文明

Chinese(中国)、Indians(印度)、Japanese(日本)

Definitive Edition(决定版),新增2个文明

Inca(印加)、Swedes(瑞典)

决定版包括了以上所有扩展内容,画面和音乐高清重制,还可以选择3种UI操作布局,新增加了Historical Battles(历史战役)和The Art of War Challenge scenarios(战争艺术挑战任务)两个模式。Windows Store版设计了42个共1000点成就,给玩家明确了挑战目标


优点总结

  • 多个DLC内容无缝融入到游戏中,让玩家感觉到是一个整体
  • 决定版新增加的文明和模式,让游戏在十几年后有了新的玩法内容

缺点总结

  • 中文翻译错误较多,圈选单位时卡顿明显,切换成英文后正常

五、帝国时代3:高手为啥都在日本?国内的一句俗话解释了一切

不少人是从2011年开始正式接触帝国时代三的。那个时候在帝国时代三的官方平台里面,一线高手大部分都是日本人,这种情况一直持续到2014年底。毫不夸张地说,从2010年-2014年,整个帝国时代三的官方对战平台里面,玩家有一半就是日本人,因此有人说日本玩家甚至可以单挑全世界玩家了,那么到底为什么日本人非常喜欢玩帝国时代三呢?我认为有以下几个原因。

靠前个就是日本玩家这个群体非常喜欢钻牛角尖,他们可以使用同样的地图,同样的国家以及同样的战术,不断地重复游戏,然后一直把这个流程重复1000遍以上,一个天赋差劲的人慢慢的也就变成了一个高手玩家了。

第二个就是其实大部分的日本顶尖高手并没有太过厉害。当我开始玩帝国时代三的时候,那些所谓的日本高手基本上就没有打赢我的,大部分都是一些踏脚石而已。

那么为什么网上大家都认为日本人的帝国时代三非常厉害呢?这主要是因为在亚洲王朝资料片出来两年之后,由于版本没有进行更新,战术上也没有进行变化,因此很多其他国家的高阶玩家都已经对这个游戏厌烦了,剩下的就是那些不厌其烦的日本人。

以上就是帝国时代3亚洲王朝(容量仅600KB微软经典即时战略游戏《帝国时代Ⅲ之亚洲王朝》)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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