信长之野望13最强兵种(《信长之野望14威力加强版》游民星空评测8.5分)

信长之野望13最强兵种《信长之野望14威力加强版》游民星空评测8.5分

“买不买”栏目旨在导购,提供游戏简介、游戏版本信息及部分国外媒体对游戏的评价。游戏简介《信长之野望》系列作为光荣特库摩最经典的游戏系列之一,于去年11月30日推出了系列第15代正统……接下来具体说说

一、《信长之野望13:天道》内容透析+评测

军备科技

本作与以往的信长系列最大的不同之处就是本作十分特别的科技系统了。与以往科技只是游离于战略之外,只是依附于资金或者外交的一项属性。本作的科技却与经济一起被具体化到了游戏的大地图之上。

是的,虽然本作在大地图上有了木材、铁矿等资源。但是与许多欧美系战略游戏不同,本作的这些战略资源并不是直接用于生产兵器兵种,而是用于科技研发。这也一直是光荣系游戏独有的游戏理念,我觉得是挺符合我们东方人的战略思维的。除了被具体化到战略地图上的科技资源之外,连研究科技的技术工匠也被具体到了战略大地图之上。一个技术工匠(匠町)对应我们势力的一项科技。如果这项科技需要资源,那么还要对应绑定相应的资源产出地。本作的资源并不是通用的。一处产地的资源只能对应于一项科技,而且一旦决定就无法更换。本作的科技并不是你研究完成之后就不会再丢失了。一旦相应的匠町或者资源失守,我们辛苦研究入手的科技也会晚上之间就失去了。至少从我们还不知道如何将一项科技由研究完成转入修得完成。从教程中来看,只有触发剧情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。

通过以上的简述,我想大家应该已经可以揣摩出天道这部作品战略重点了。攻城略地除了经济上的意义之外,还多了一份科技上的意义。本作的科技不再是砸钱攀比科技树这样的游离于战略之外的比拼了。由于战略地图资源的有限,我们需要考虑更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方设法削弱敌方的科技。在此可以预见“野蛮人的进攻”式的战术将会在未来的天道中占有一席之地。而这个战术得以应用的基础,则完全是本作的道路系统。

只要道路相通,我们可以瞬间占领敌方野外的任何街町,包括敌方的科技资源与匠町。而科技资源一旦被占领敌方的科技就化为乌有,而我方则可以完全不必守备那些占领区,立即将部*撤回。即使敌人再夺回匠町,他的科技也回不来了。如此一来,“袭扰、破坏”战术将在这部天道中大有用武之地。因为敌方的街町都是可以瞬间夺取的。唯一需要忌惮的就是敌人修筑砦与支城了。不过本作中砦与支城的建设数目都有严格的限制,而且本作的设定中有着历代最强的大筒,摧枯拉朽可说是在谈笑间。

以下是个人整理的科技列表,供大家参考

从上面的表格大家可以看到,科技基本上是为军备服务的。内政及其他类的科技只占了不到三分之一。那么正好从科技分析一下本作的兵种。以下便是从科技列表的加成推导出来的兵种属性表。

从兵种属性列表中我们可以看到本作大筒被大大地加强了,似乎要变成攻城的主力。但是科技已经注定大筒无法量产,所以用起来也需要格外小心,没有种足够的田恐怕是养不起大筒军的。而步兵(足轻)比起骑兵队来这一次基本上看不出优势了,破坏力都只差1啊。看来与12一样,骑兵队多少又可以在本传中活跃一番了。弓骑与铁骑的表现也值得期待。

这属性表里最悲剧的要数弓弩了,设定成了这样,基本上要退出历史舞台了。弓弩不强这一点,在是日本战国其实也还说得过去,毕竟已经是16世纪了啊。弓弩本身就是日暮之时了,只不过几位著名的强弓手怕是要在本作中悲剧了。

至于兵器。几大攻城兵器自不必多说。本作只在水军上有所改动。本作不需要建造战船,部*下水就变船,与三国志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,则都需要建造。大筒要长三级科技之后才能破坏攻城兵器。

除了兵器,配制骑兵需要军马,配制铁炮大筒队需要铁炮大筒。这个已经是常识了。这方面并没有变化。

战略战术

内政街町+科技街町就是本作的内政系统的概要了。下面该轮到最重要的战略战术了。

与前一作一样,本作用全国大地图展现战略。所有战斗均以即时战斗的方式在大地图上发生。没有单独切换的战术模式。所以本作的战略战术全部都在大地图上体现。

☆本作战略上的最需要注意的是士气与势力边界的概念。除非拥有特殊技能或军事建筑支援,否则我方部*一旦越过自己的势力边界出国作战,部*的士气就会缓缓降低(让人想起了国家的崛起),士气一旦过低部*就会溃散甚至减亡,所以本作越境作战是很不利的。千里奔袭更有可能是有去无回。鼓舞等特技也不再拥有逆天效果。所以士气是限制我们战略远征的靠前大因素。从阵形到特技的一系列战斗战术也是围绕着士气这一战略要素的。

基于以上理念,所以战略上的重点除了上文中提到的用小股部*袭扰敌人科技据点之外,就是想方设法在攻取敌城之前尽量将我方势力边界前移。由于各种街町都可以瞬间占领,而且无论是工作队还是战斗部*都可以占领之,所以在攻取敌城之前打通一条“攻城走廊”无论怎么看就是利大于弊的。进可以满士气兵临敌城,退可以安全撒回不至于半路士气降零。

总体上说士气的设定规规矩矩,并没有什么不合理的地方,却也没有什么让人惊喜的革新。虽然战略上多了一个边界的概念,但是街町可以秒占、主城没有辐射范围都让这个边界的概念形同虚设,很是让人遗憾。果然光荣更多的把脑筋花在了战术上,对战略没怎么下工夫。

如果让我提点意见,那么大约是这样。

☆既然街町都有民忠,那么无论是工作队还是部*,占领街町至少是以削弱民忠来体现就会合理得多。你可以选择攻击街町破坏里面的建筑从而达到快速降低民忠最终占领,也可以选择不破坏而慢慢减低民忠最终让街町归附于我方势力,归附之后建筑物都保留。这样设定在战略上就会有趣得多。现在民忠的概念完全只与徵兵有关,实在是浪费了这个数值的战略意义。

☆街町的固定势力范围的设定也并不理想。如果街町的势力范围是以街町内的建筑物多寡来决定的,那样也多少增加游戏战略上的乐趣。没有发展的街町势力边界就小,发展起来的势力边界就慢慢扩大。而主城也应该同样适用于这样的原理。没有天守的小城势力辐射范围就小,而拥有高层天守的大城势力辐射范围就应该扩大。而且主城的势力影响力应该凌驾于外围街町之上,敌军部*即使占领城外街町,也无法将进攻路线转为自己的势力,从而让他们在进攻途中付出更多的士兵代价。这样设定无疑让游戏的战略性有大幅度提升。

☆最后,如果所有支援型建筑物都与势力范围联系起来就好了。比如砦、支城、兵粮库。当然这一点倒并不重要,只是如果与势力边界联系起来。游戏的战略性定会更上一层楼。而现在,这些军事建筑完全都是为战术服务的。除了一个狼烟台受势力边界影响之外,其他的建筑物都太泛用了。

城外建筑一览

说完了战略层面,下面就是光荣为本作精心打造的战术层面的内容了。

说到本作的战术层面,最为接近可以一比的还是三国志9。但是本作在三国志9的基础上作了不少的改进,抛弃了三国志9那种靠人品发动战法的模式而将部*、战法上的控制完全交给了玩家。所以本作战术上的精华就在于部*的分分合合,将领的互相搭配以及战法的合理连携。1兵流暂时退出历史舞台(取而代之的是1兵工作队流)。本作在战术上很注重时机的把握。这种把握不是三国志9那种出兵时机的宏观上的把握,而是细微到是前一秒立阵还是后一秒脱离。毕竟本作的战斗是即时性的,而不是如三国志9那样的伪回合制的战斗。

☆本作在出兵方面最让笔者兴奋的就是分部*出击到达战场之后再立阵这个设定。其实这一点与历史是十分符合的。历史上从来都是临敌布阵随机应变的。而大军势出发之时自然是“引本部兵马赶赴战场”。而本作的设定正好精妙地体现了这点。先是每名武将带着各自部*赶赴前线,而后视前线敌军的变化再行立阵。这个“立阵”与“阵替”的本质区别就是立阵是不减士气的。而变阵是要减10士气的。所以在天道中,如果你一开始就偷懒五人列阵出战,那么你在战斗之初就陷入了被动,敌人完全可以派出克制你的部*来应战,而你一旦临敌变阵,则是在战斗之前就先送给敌人10点士气了。

所以在天道中出阵完全不能愉懒,而是要一支部*一支部*分开来拉向前线,然后看敌军出什么兵,再将相应的将领集合在一处“立阵”破敌。这样一来战争的主动权就到你的手中了。

当然,光荣这点设定的创意虽好,但是在出阵、立阵的等各种细节上果然还是做得不尽如人意。比如立阵时无法切换到大地图上选取部*;部*重叠也给操作带来一定的不便;用分部*围城之后立阵部*会放弃围城等等。毕竟是创新的系统,没有这么快可以完善起来的。希望光荣能在PK版中对这些细节进行进一步的加工,让立阵这个系统成为信长的又一个经典吧。

☆除了出阵时的这个变化。本作的战争大抵可以分为野战与攻城战两类(水军唱不上主角)。关于野战,最重要的是移动力的问题。野战中交战部*的粘合性并不是很强。也就是说部*可以比较轻松地脱离战斗后撤。虽然我们可以用分部*绕到敌后挡住他们的归路,但是绕出去的分部*无法再行立阵(一旦立阵要被召回)。所以战术操作上还是有很大局限性。也就是说战斗总体还是立阵之后的正面战。欺负电脑或者手动控制DIY自己的阵形暂时都还不可行。希望PK版能在立阵的自由度上加上改进。

☆然后说到攻城战。与前一作一样,本作的攻城战继续是以“围城战法”为主。直接攻击城市,对方城市在城防降到零之前城内士兵是不会减少的。而只有围住了城市才能一边降低敌方城防一边降低敌守军士气。所以围城依然是一个十分值得依赖的战术。而且本作围城依然可以手动DIY。自己控制分部*围城。可惜的是DIY围城与本作的创新系统立阵又一次磨合度不足。

如果一开始立围城阵(最右边那个阵)向城市进发的话,部*都会自动把城市围上。尔后我们可以选择变阵。此时围上城的部*并不会返回重新列阵而是保持围城的状态变阵。由于围城阵本身是不长斗志无法使用战法的,所以变阵那10点士气是必须付出的代价。那么本来我们可以自己控制分部*手动围好城之后再选择立阵。但是很可惜这一战术暂时无效,因为一旦这样立阵,站好位的部*又都会跑回主将身边来立阵,而不会保持围城状态。所以那10点士气是无论如何省不回来。暂时用围城阵围城尔后变阵是最佳选择,希望PK版能够有所变化,不然就浪费了立阵、脱离这些战术设定了。

☆战术的最后,说一说本作的武将属性吧。

武将作为战斗单位,武将属性一直这类历史游戏争论不休的话题。现在还没有官方的武将数据可考,我也不想对光荣武将的能力设定评头论足,我对日本战国也不熟。这里只是从整体上聊一聊这一代的特点。

本作的武将属性最大的特点应该算是强化武将战法弱化智将谋略这一点了。与信长12的连锁不同,本作的特技概念是连携。两者的不同点在于12中的连锁是不同特技可以连续发动,而13中的连携是同一种类型的特技多人协助发动(回想一下三国志11吧)。并且在13中,只有战法是可以连携的,计谋是无法连携的。所以连骂三声之类的情况是不可能出现的。这样一来,13就为我们定下了计谋为辅,战法为主的战术原则。而武将的四围“统率、勇武、智略、*治”。除*治与内政有关,其他三项基本上体现在战斗中。与12中勇武是鸡肋属性一样,本作中智略就变成了鸡肋属性了。用风水轮流转一词形容我想最为合适了。不过武将四围只是影响特技发动的效果。最终与连携关系最为密切的还是武将的兵科适性和阵形。

兵科适性分为SABCD等。D及以下适性的武将是不可能发动任何连携攻击的。只有C及以上才有可能发动连携,适性越高的武将,发动连携的概率也越高。所以在战术上,让适性较低的武将发动战法是比较明智的选择,这样高级武将更容易与之连携。当然终级战法却是只有高级武将能够发动。

至于特技,现在大部分特技还没有机会用上,所以无法评价。现在能做的也只是把特技给整理出来,大家先睹为快吧。

战法特技表

智略特技表(以下特技均不可连携)

虽然士气在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,无法大用,倒是许多个人特技让人眼前一亮。看来武将的个性在本作中依然得到良好的体现。这一直是光荣的长处啊。

最后是成长性。由于只进行了3年,所以不知道武将的四围、适性、特技是否可以培养以及如何培养。现在唯一能确定的是有各种家宝可以增加武将的各项数值,从四围到适性到特技都可。另外经人补充说本作的武将有“特技日”,期间武将发动特技可以增加相应的四围。看来光荣是不会放弃武将的培养这一个游戏的玩点的。只不过至少从目前来看,这次的培养自由方面似乎不是很高。战略地图上也没有与武将个人相关的设定。只有等PK版了。

其他方面

最后唠叨一点别的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官职、军团这些内容,目前还感觉不出什么来。现在讨论较多的似乎是外交上结成同盟之后共享科技这一点。但是我想这个科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技该是谁的还是谁的。不过同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一项筹码了。而人才搜索与招募那些方面并没有什么大文章可作,于是光荣还是以不变应万变,保持原有的基本规则,感觉上没有太激烈的变化。至于招募武将的难易度,这个应该与武将的义理联系比较大。唯一让人小小期待的是应该只是外交上电脑AI的变化了。不过若是选择高难度的话,电脑反正都是与我们为敌的吧。

至于官职,这一代名望好像有点不值钱的样子,这是因为名望也可以靠种田“种”出来了,所以名词的数字一下子变大,有点让人不适应。反正这是一个相对的概念,无论是10,还是100,只要涨得比别人快就没有问题了。当然名望影响役职与官位。这一次官职上也没有太大的调整(或者还看不出来),总体上还是官位影响能力点,役职影响带兵数。家臣内部依然没有赐官之类的设定,只有给麾下武将加俸禄的设定。

天道游戏个人短评

这个部分主要是讲一讲一些外在的东西。

画面

本作的画面水平总体上与上一作革新持平吧。虽然过了四年,但是看来光荣并没有换掉原来的引擎。当然,整个游戏地图是完全重新制作过了。

本作的画面如果开全低配置的话效果比起上一作革新来还要寒碜。也许有人要非议这画面悲剧。但是我看到这样的情况却是从心底里高兴的。这是策略游戏又不是靠多边形吃饭的动作游戏。同样的系统最低配置画面更差,也就意味着有更多古董机器的玩家(如我)能够玩上这款游戏,对配置要求不高本来就是策略游戏的一个优势,我是希望光荣一直能够保持这个优势。

配置界面的手动翻译。不知道是因为我的机器配置太低,还是什么原因,右下的几个图像选项无法调节。大约是我的机器悲剧的原因吧。

声音

在音乐上,本作的音乐比起前一作来悠扬了一些。大约是为了突出天道的主题了,所以不能像革新的音乐那样振奋激昂也是情理之中。总体上音乐还是很应景的,没有什么瑕疵可挑。音乐也一直是光荣的强项之一了。

音效方面,用四平八稳来形容吧。这一次武将特技的发动无论是音效上还是画面上,总觉得不够带劲。没有画龙点睛之笔啊。

至于人物的剧情配音,光荣一直没有的,这次当然不例外。战斗配音还是那么几句,还好,还没有听到什么雷人的声音(355里雷音多了去了)。

系统

说明一下。这里说的系统指的是游戏对硬件的要求。总体上说,这部游戏对 CPU 和内存的要求比起12来有所提高。战场上部*一多就会出现顿卡的情况,从战略切换到进行有时也会有一小段时间的停顿。本人只有奔Ⅳ1.4+512内存。我在这里只论游戏对低配置玩家的影响。您要都是最主流配置跑这类策略游戏跑得顺畅那是理所当然的。

本作在系统上的优化还是有可以提高的空间的。毕竟本作的战术层面还是需要频繁的操作的,如果太卡那么对游戏性多少会有影响。

教学

也许有许多玩家,尤其是信长的老玩家都对教学模式不屑一顾。但是这个无人问津的教学模式却是每一代都做得很有趣的。我是一直都不错过的。前作的斋藤龙兴和前前作的今川义元都让笔者我乐在其中,今次的北条氏政也一点没让人失望。光是过那教学模式用了我两个多小时,不是教学模式很难,而是看对话。

本次的教学模式总体上是把本作游戏的玩法讲了一个透彻,算是面面俱到地介绍了天道的游戏系统。光荣的教学模式一直都是做得挺细心。从教学模式也往往能够看出一部游戏制作的用心程度,所以在这里推荐大家都去试一试教学模式,看不懂对话也没有关系,主要是熟悉游戏玩法,一定可以事半功倍的。

P.S:光荣的信长系列的游戏的教学模式普遍比三国系列做得好,真残念。

二、信长之野望6:野战最爽快的当属骑兵,那么有马达人都有哪些呢?

说到日本战国,不能不提骑兵,不仅大家熟知的武田、上杉、伊达等山岳或北陆地区大名组建使用骑兵团,包括织田、丰臣、德川等中部地区,甚至南部大友、岛津等同样重视骑兵。而日本骑兵给人们最大的特色就是上图的背后有个球,很多人不知道用来干嘛,因为中国历史并没有。这种叫做“母衣”,一般只有大名的近身骑马武士侍卫(马回众)才有资格使用。母衣是用竹制骨架把布撑成一个大球,战斗时披在背后起装饰作用,亦可防流矢。母衣众一般负责传令、保卫大名,有时还负责两军阵前外交。后来逐步成为区别于一般武士的存在。最著名的就是织田信长的赤母衣众和黑母衣众。

信长之野望6天翔记是老信野迷最爱的神作之一,现在的兵种S一抓一大把,在当年可不是,审核非常的严格,严格到什么程度?就连最强武田骑兵团的四名臣也不过是骑兵等级B,可见当年的评价非常严格。那么又哪些将领骑兵等级能够凌驾于武田四名臣以上的等级A或S呢?

1、武田家

①武田家、甚至日本战国骑兵团的代名词–武田信玄

武田信玄因任甲斐守,并且具有非凡的军事才能,被称为“甲斐之虎”。有“战国靠前名将”之称,也被誉为“战国靠前兵法家”。据说他一生参加的战役多达八十次,胜率接近75%,失败仅6%,一生开拓领地达八十五万石至九十余万石之多。是不是靠前这个小编认为待定,不过属于顶尖这个应该大家没有疑问。

军事成就方面,当中最著名的有“三方原之战”(据说把德川家康吓出翔)、“三增峠之战”(深入北条领地,把拥有地利和人数的北条各部*击败)等野战;此外大家可能不知道的是,他非常擅长攻城且攻城手法非常多,一生有48次攻城大半是胜利,这方面可能织田或羽柴才能与之相提并论。另外著名的还有采用孙子兵法而制作的“风林火山”军旗。

除了军事成就以外,他在治水、掘金、农业、商业等方面都有卓越的成就。

游戏中的武田信玄是为数不多的3A武将,三维都非常高,综合仅次于主角织田信长。兵种适性方面骑马S级是当仁不让的。另外技能有【流出】神技和【流言】,适合给家臣做教育。

另外在实战中,使用他用骑兵突击,除了距离远、伤害大以外,还比较容易混乱敌军,怀疑有隐藏属性(小编的经验来看有三个人,信玄是之一)。

②武田信玄的继承人–武田胜赖

严格来说他不是家督,而是家督的监护人,这点武田信玄不知道为何要这么做,结果使得武田胜赖非常尴尬,因为老臣们不听他的,那他就只好通过战争来提升自己的威望,以及打造自己的新家臣团。

游戏中,他是武田家唯二的另一个骑兵A级以上将领,比四名臣都要高。可能有玩家表示不服,认为武田胜赖不过是个庸才。其实不然,很多人只知道他输掉了长篠之战,但不知道他赢了很多战役,比较著名的是攻克了武田信玄都拿不下的高天神城,把德川家康打得节节败退。

甚至在长篠之战之后,大家都以为武田家元气大伤的情况下,他多次击败北条家(期间有利用外交组建反北条包围网、策反城主、还有赢得海战!你敢信!)。因此武田胜赖绝非庸才,而是锐意进取的领主,只能说时不与他。

游戏中他的战才比较出色,*治与智谋也是与信玄有不少距离,但是他统率骑兵突击同样比较容易使敌人混乱,怀疑拥有隐藏属性,毕竟是武田信玄的继承人,还一度四面扩张,先后从织田、德川、北条等大势力中虎口抢食,使武田家的领地达到巅峰。

鉴于他在长篠之战之后不仅没有意志消沉,还积极地推动武田家的军备改*(只是留给他时间太少),把铁炮作为家臣必备装备,以及赢得对北条的海战,因此小编认为铁炮和水军的适性可以达到B。

武田家就只有2人骑兵适性达到A或以上,小编认为严格筛选没错,但是过于严厉了。如果说马场信房经常作战以步兵为主,高坂昌信防守居多,内藤昌丰主要担任副将和外交,那么经常作为先锋、统率精锐的赤备军的山县昌景是值得至少骑兵A级的。

2、上杉家

说完武田家,自然就要说一下信玄多年的老对手上杉家。

唯一一位达标的自然就是日本战国军神–上杉谦信。

下图是经典的第四次川中岛之战,上杉谦信突入武田信玄本阵的情形。

上杉谦信极为擅长野战,第四次川中岛之战就是深入敌境、以少敌多的情况下,抓住时机突击武田信玄本阵,击杀了多名大将,还差点拿下信玄;手取川之战以少敌多、面对擅长铁炮的织田军,善于抓住下雨的时机突击大败织田军(一说此战役是虚构,但是他确实是在猛将柴田率领的大军面前拿下了越中七尾城,不能不说是织田军的失利)。与之相对的,攻城并不擅长,几次败绩都是攻城失利。

历史上的他不仅领兵作战优秀,搞内政也是一把好手,这点很多人不一定知道。他很好地发展了领下的直江津城镇、经营金山、还亲自掌控从种植到销售的经济作物产业链,因此他才能常年作战。

游戏中他是战斗能力最强的人,达到210。骑兵当然是S级,他也是小编经验中容易使人混乱的武将之一。特技方面仅有一个【一喝】。*治力方面推测是由于普罗大众的刻板印象,仅仅只有成长B,其实值得有一个A。

上杉家仅此一人,也是有点可惜,小编认为曾经制造“户石崩”惨案的村上义清、常年担任先锋的柿崎景家和曾经松川之战以劣势大败伊达军的本庄繁长也值得有骑兵A级。

3、南部家(2人)

这个大家可能认识,但不是太熟。

①南部晴政

南部家是奥州地区的陆奥的霸主,他取代了八户家、击败了安东家、平定了户泽氏和斯波氏的叛乱,建立了南部家最大的版图,号称领土从新月走到月圆一般扩大。

推测是因为北边地区以骑兵著称,虽然南部家对日本战国影响不大,但地区里面算是拔尖,就安排一个骑兵A级。

②九户政实

这个估计大家更不熟,他算是南部家下面的一个城主,在对战安东家的时候作为前者的分队,实现南北夹击而取胜。后来叛乱失败。

讲真,不明白为何安排他有骑兵A级。唯一能解释的就是出于游戏的平衡性,生生把武田、上杉压下去,提拔了南部。

4、伊达家

说到北陆的奥州地区,不能不提这位号称早生二十年可以夺取天下的独眼龙伊达政宗。17岁时继任家督(佩服他爹伊达辉宗的眼光),然后击败了二本松畠山氏、佐竹、芦名等势力,24岁就称霸奥州地区。随后屈服于即将一统日本的丰臣秀吉、投靠了德川家康,建筑了仙台城和开发城下町,至今仍是日本北方的重要都市。

游戏中的他也是文武双全的3A将领,骑兵A级、铁炮B级,少有可以装备骑马铁炮的达人。此外特技还有【流出】神技。可以说相当全面。

相比铃木重秀,他才是正儿八经的日本骑马铁炮(类似李如松的火枪骑兵和法国拿破仑时期的龙骑兵)的组建者,有记载在大阪之阵中出战,击败了丰臣家多支部*,但是被真田信繁用伏兵击破。

5、相马家

陆奥国的领主,伊达家的亲戚,但是与伊达政宗多年对抗。虽然在人取桥之战、折上原之战等被伊达击败,但是在伊达政宗即将攻至的传闻下,坚定没有臣服伊达,相反募集死士、决心死战,凝聚了人心。熬到次年终于被丰臣秀吉保住了。

推测类似南部家的情况,为了让使用伊达家的玩家有些乐趣,就给了相马盛胤骑马A级、战斗成长A级。

6、德川家(2人)

①高达–本多忠胜

德川家的头号猛将,被称为日本之张飞。在三方原之战这样的逆境下,他率兵殿后,成功阻挡了马场信房的攻击,武田军也对他叹服;在小牧长久手之战中,率领少量兵马坚守本阵抵抗这羽柴秀吉的大军,成功为德川家康争取了时间击破池田的偷袭部*。凡此总总,据说出战五十六回从未受伤,非常擅长以寡敌众,尤其在三国无双的形象,因此被网友戏称为“高达”

与三国无双的步兵高达形象不同,他很早被德川家康任命为骑兵队队长,经常带领骑兵金旋速度训练,被称为“三河飞将”。所以游戏中骑马A级是合适的。战斗能力非常强,此外也经常作为家康的近臣参与决策,因此*治与智谋也给予了成长B。

历史上本多忠胜不仅重视骑兵,也重视铁炮的训练,可能是没有什么事例,所以铁炮仅仅给了D级。

②德川幕府开创者–德川家康

仅存在与HD版新剧本《关原前夜》。罕有地给予德川家康骑兵A级。说实话,小编是百思不得其解。

德川家康应该是大家非常熟悉,所以游戏中3A将领,还有包括【流出】的3个特技。全能好用的武将。

德川家就这两位,相比德川家康而言,小编认为其实仿效武田家率领赤备骑兵团的井伊直政其实更值得骑兵A,不知为何移植给了德川家康。

7、其它

①倾奇者–前田庆次

这货是日本战国的一个奇人。武力非常牛逼,特别喜好出众的打扮,行为经常出人意表。在信长之野望中从天翔记开始,他一直是特别的存在。

在天翔记里原来的剧本中莫名其妙地给予初始过百的战斗能力,但是全部兵种适性是E。相信很多从1560年开始玩的玩家就都会有鸡肋的感觉,很想用他,但是要培养特别艰苦:从战场上培养不知等到何年何月,以及损失多少兵马;教育培养本来概率不高,需要很多S/L,非意志非常坚定难以实现。

这个遗憾终于在《关原前夜》中弥补了,骑马S级才是他正确的打开方式嘛。之所以放在其它里,是因为这个剧本仅有丰臣家和德川家,但历史上他从未侍奉过丰臣家,早年属于织田家,因为前田家督继承问题出走,主要成就是在属于上杉景胜的时候获得的。

②石田三成破格提拔的猛将–岛胜猛

原剧本没有见过,《关原前夜》剧本出现。前半生他属于筒井家,由于主家较弱,没什么大战的露脸机会,平平无奇;意识到自己不擅作战的石田三成拿出自己佐和山的一半俸禄给他,这是史无前例的破格招募,自此岛胜猛终于获得了让他可以一展所长的机会。

关原之战前夕,岛胜猛就施展了诱敌之计,学习诸葛亮的计谋,假意收割麦子,挑拨东军出击,结果用伏兵前后夹击,率先击败东军的先锋,使西军士气得到极大的提升。

在关原之战中,由于小早川秀秋的背叛,石田军被四倍的黑田军围攻,但是由于岛胜猛的奋战,人数四倍且拥有名将后藤基次、母里太兵卫的黑田军反而被逼退两百步。发现问题点的黑田长政命令铁炮部*偷袭,终于武功再高也怕铁炮。

岛胜猛一直的形象就是骑着大马往来冲杀,所以骑兵适性A是合适的。

8、压轴的日本靠前兵–真田信繁

也就是大家熟悉的真田幸村。最著名的就是在大坂两次大战中都有上佳的表现:冬之阵,他针对大坂城唯一弱点南面平原,构筑了防守要塞–真田丸,在此击败了多路诸侯。在己方士兵不慎引爆火药的不利情况下,他镇定地反过来引诱德川军进入,然后联手后藤基次等重创了德川军,给德川方士兵留下了恐惧的烙印。

在最终的夏之阵,面对丰臣秀赖迟迟不出阵,后藤基次因为浓雾被德川军击杀等的不利情况下,他联手毛利胜永等勇将,突破了本多忠朝、松平忠直等部*,突入了德川家康的本阵。由于老乌龟关键时候猥琐地放倒帅旗、躲于乱军之中,真田信繁即使往来冲杀仍然找不到老乌龟。腹背受敌又人数不多的真田军随着体力的消耗,以及无穷无尽的德川军士兵涌入,真田的士兵逐渐倒下,真田信繁最终也被杀死,丰臣氏全剧终。

真田信繁(幸村)因此战绩,被奉为与源义经、楠木正盛等同等的历史名将地位。

游戏中的他当然战斗力爆表、智谋也同样不俗,兵种方面骑马S级,足轻也有A级。而小编认为他在真田丸中出色的铁炮攻击,值得让他铁炮至少达到B级。特技方面稍微可惜的是只有【挑拨】,其实还应该有【一喝】、【流言】和【烧讨】。至于【流出】神技,直接就给他,那么游戏还有什么难度,是应该让玩家后期使他领悟才有意思。

虽然真田家早年属于武田家,但是真田信繁真正的战斗经历是在脱离武田家*之后,所以没有归在武田家。

另外大坂夏之阵中,首先突破前锋本多忠朝的是毛利胜永,他其实也值得骑兵S级。

三、买不买?《信长之野望:大志》

“买不买”栏目旨在导购,提供游戏简介、游戏版本信息及部分国外媒体对游戏的评价。

游戏简介

《信长之野望》系列作为光荣特库摩最经典的游戏系列之一,于去年11月30日推出了系列第15代正统续作《信长之野望:大志》。时隔2个月,在该系列迎来35周年之际,《信长之野望:大志》中文版也将于1月18日与中国的玩家见面。相信熟悉《信长之野望》系列的玩家应该都很清楚,近期的每一代作品都会对上一代作品的游戏核心玩法做出较大的改动,所以咱们还是有必要了解一下本作的特色。

全新的农商业系统

本作虽然取消了前作中的“箱庭内政”系统,却强化了内政中农业与商业玩法,而在日本战国时代,恰恰是这两项决定了大名间的实力差距。

本作中充分体现了农业是国家的立国之本,发展农业不仅可以增加打仗所需的兵粮数量,也带来人口增加的效果,从而增加可募兵数量。本作中的农田拥有3大属性:肥沃度、生产性、治水。肥沃度确保粮食收获长期安定,生产性增加粮食收获量,治水降低洪水发生的频率。而玩家需要根据四季变化而运用各种支援指令来提升以上属性的数值,每个季节可以实行的指令、效果各不相同,所以需要玩家因地制宜完整执行农业一整年的计划,才能有一个良好的收成。

支援农业离不开钱,因此商业开发也尤为重要。本作引入了《太阁立志传》系列中“商圈”概念,通过“进出”指令扩大商圈,增加收入。除自有领地的商圈外,玩家可以通过“外交”获得周边国家的商圈投资权。游戏中各地分布着特殊商圈,只能由领主独占,但一旦攻下此地便能大幅提升收入。

半回合制战棋玩法

简化了内政的细枝末节,本作的战斗系统得到了强化,使得本作的战争较前几作,更加还原历史,游戏后期出现动辄几十万大军攻打小城寨的现象成为了过去。

在本作中,战斗部分分为两部分:行军与决战。玩家再也不用像以前那样打仗前手动把各据点的兵力物资一一调到最前线,而只需要玩家与敌对势力宣战后,选择各据点出兵人数和目标据点,然后军队便会自动行军,操作简单方便。途中若是遭遇到敌军的迎击,游戏便会进入决战,而进入决战前玩家需要决定部*的编制与配置。

决战最明显的改变是取消了前几作的即时战略系统,改成了半回合制战棋玩法。 开战后,玩家在“命令回合”中向各部*下达指示,接受军师或武将的“建议”与“提案”后,武将的行动及能力会产生变化。“命令回合”结束后,在“执行回合”中确认我军与敌军的战况。

结合本作的3D地形系统与士气系统,使游戏中的战争不再是兵多必胜,战场大小、地形、兵种属性等因素使得以少胜多的大逆转成为可能。比如说决战位于地图上狭小的地域,那么最初出阵的兵数就受到限制,再比如部*进入到森林中,不仅移动速度变慢,视野也变得狭小……

你有“大志”吗?

正如游戏副标题“大志”所透露出的信息,“志”系统是本作最大的亮点之一。大名与部分武将都拥有“志”,在游戏中NPC会利用其“志”的特性,巩固、扩大领土。根据其“志”的不同,内政、外交、军事都会发生改变,因而也诞生出各种*治与战略的多样性。

以外交为例,以往只需要亲善周边大名到一定程度便可以结盟,而本作受到“志”系统的影响,NPC还会基于它自己的“志”与玩家的“志”之间的匹配程度决定是否结盟。

版本信息

  • 游戏名:信长之野望:大志
  • 原名:信长の野望·大志
  • 发售日:2017年11月30日(日版);2018年1月18日(中文版)
  • 平台:PS4 / PC / Switch
  • 语言:日文 / 繁体中文

普通版

售价:9504日元;1,990新台币(折合人民币430~560元)

特典版(珍宝盒)

售价:13824日元;3090新台币(折合人民币680~810元),内容包括:

  • 游戏本体
  • 原声音乐CD 2枚组
  • KOU SHIBUSAWA秘传攻略资料&武将画册
  • 剧本“大志缭乱”限定下载序号
  • “信长之野望”战国手帐(2018年版)

GameCity&日亚限定同梱版(日版限定)

售价:55944日元(折合人民币3245元),内容包括:

  • 典藏版所有内容
  • 信长爱刀 2把SET→宗三左文字(模造刀 付序列码)、药研藤四郎(模造刀)

媒体评价

日本《Fami通》杂志给《信长之野望:大志》的评分为36(9/9/9/9),评价如下:

吉田 9分

将各要素简单化后,仍可以体验到核心的战略玩法。本作的AI得到了强化,使得游戏展开更贴近史实。从即时战略转变为回合制的玩法也值得仔细体验。

芦田 9分

“志”系统让游戏中各武将拥有各种各样的特性,因而内政、战术的方针与效果截然不同,让人感觉到游戏世界人情味与武将个性。与系列过去作品相比,农业、商业的玩法变化极大。除了大名以外,武将的故事情节也十分充实。

Namu子 9分

沉迷于商业建设与内政发展不可自拔。通过外交获得通商权,将触角伸向各地的设计非常有趣。在“评定”上采用家臣提出的进言,然后实行“方策”的整个流程简单易懂。命令与实施分开操作的决战可以让玩家仔细思考后再行动。

雨宫 9分

在领土强化手段上加入了经济战争“商圈”的设计,以及解放自国能力技能树的“方策”,大幅提高了内政的自由度。同时,每月行动指令简化得如同游戏系列初期作品一样,使得游戏容易上手。

时隔四年之后,《信长之野望》系列终于迎来了又一款全新续作。本作的中文版将在1月18日正式推出,你是否准备入手呢?

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四、《信长之野望14:威力加强版》游民星空评测8.5分 冲刺式改*

《信长的野望》是一个拥有30年历史的系列,几乎和游戏界的年纪一样老。毫无疑问,在硬件机能和设计理念的更新换代下,整个系列在30年的发展中经历了翻天覆地的变化,尤其是前10部,只除了相关性较强的几对作品之外,唯一相似的东西大概只有信长的头像了。整个系列到了《天下创世》至《天道》这三部算是稍微有了些定型,而这部最新的《信长之野望14:创造-威力加强版》则又把整个系列推上了一个新的方向。

8.5 信长之野望14:创造-威力加强版 评测平台:PC 《信长之野望14:创造-威力加强版》将系列推向了另一次的改*高峰,尽管作品新的尝试带来了许多新的问题,但如果能够对现有的新元素进行重新打磨,下一部续作很有可能为系列开创一个新的辉煌时代。 天翻地覆

在数次完成了统一大业之后暗哨终于意识到,很难说《信长之野望14:创造-威力加强版》比之前作(指的是“天道”)真的是在进步。别误会,光荣这次显然是非常用力的将游戏推上了新的发展道路,暗哨只是不能确认这个方向是否正确的。

《信长之野望14:威力加强版》新要素“军团篇”:

别理会那些“像《全面战争》一样”的流言蜚语了,如果你打算和暗哨一样等养出了PK再玩的话,请速速调低自己在这方面的期望值。游戏的战斗系统确实做出了较大的改变,但遗憾的是,所谓像《全面战争》学习不过是个半真半假的骗局。本作的战斗系统与前三作并无太大差异,敌我双方的部*在野外相遇时还是会自动进入“传统”的战斗状态,根据双方武将的属性以及部*的装备自动计算伤害值。产生“误会”的原因主要在于,现在玩家可以在此时点击交战中的部*进入“会战”状态,如此一来游戏就会进入战术地图,附近的双方部*会在这里出现在战场的两侧。

还是这片土地,就是剧本略少

在这一模式下,每一支部*看上去都像是一群聚集在一起的士兵,就像是《全面战争》那样。不过这仅仅是“看上去像”而已,实际的情况是,我们完全可以将每一支部*理解成为一个武将的身体延伸,和此前的几乎所有《三国志》系列游戏中的处理方式没有本质上的区别,都是兵牌而已,而非士兵集团,只是战斗变成了即时的。这里没有阵型变化,没有两个士兵之间的单独搏杀,部*都像是装在了一个有一个的大方盒子里。虽然双方的部*会因为战况的变化发生前进而后退,但由于没有了士气的概念,在会战中除了尽量保证局部兵力优势和包围以外,也没有什么值得一提的策略深度。非要和《全面战争》系列比的话,大概也就是和《幕府将军》差不多(请注意,不是《幕府将军2》)。

这就是所谓的“全战式”战斗了

更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造专区

游戏在内政和更宏观的策略方面倒是带来了一些比较有趣的新玩意,比如道路。道路有不同的等级,更宽、更高级的道路不仅能够提高一个地区的商业水平和人口增加速度,还能让部*更快的通过。道路也决定了战线的宽度,使得“地利”的概念变得前所未有的重要。如果你和对手之间仅有一条窄窄的山道相连,那么配合上一些防御设施,“一夫当关、万夫莫开”虽然可能做不到,但也能建起一套不错的防御阵地。

近看大概是这样的

这样的设计使得我们在进军时必须充分的考虑到路线问题,需要注意的不仅仅是距离,还要注意“形势”。如果你能从三条道路同时攻向一座城市,那么就能对城下的守军形成三路围攻的态势,攻击效率也会提高不少。这也在战斗中给了我们更多的策略选择,比如声东击西,将敌人从难以强攻的地方引出来加以歼灭,总算能让我们摆脱像前三作中那样集结一个超大兵团的一成不变的玩法了。

每月的评定,家臣们会像你汇报各种需要关注的事情

这样的设计其实也更加真实,因为现实的地理环境中确实不是所有的地方都适合大兵团作战,这也让相对弱小的国家有了机会能够凭借地利之便拖垮气势汹汹的侵略者,尽管能够完美实现这一效果的场合并不是很多。可无论如何,这都本该是本作最大的一个优点,如果说本作的部*控制不是如此闹心的话。

后期的战斗经常是这样的,道路网络不够包抄的话,只能这样顶牛

和几乎所有的策略游戏一样、也几乎和自己的所有前作一样,《信长的野望14-威力加强版》也没能将玩家救出游戏后期的操作地狱。前期怎么都好说,三五个小城,也就意味着三五支部*,挨个手动指挥都没问题。问题在于,等游戏进入了中期,敌我双方都控制着大片的领地时,持续不断的在战斗中同时操作数十支部*很快会让人质疑游戏性到底跑到哪里去了。尽管你能将大片的领土分配给麾下的军团长,让他们自行指挥作战,但军团长的作战效能普遍较低,棒打落水狗还可以,攻坚则不行。尤其是在对付后期的对手时你经常还是要亲自上阵,可看着屏幕上那密密麻麻的部*时,暗哨不止一次的质疑为什么本作不能像真正的即时战略那样一次圈选多支部*。

开始游戏6个小时左右的结果,这基本就已经奠定了胜利的基础了

说到这里,我们还得再提一次会战的问题。本作的会战要比原版(非PK)有了不小的变化,总而言之,就是地图变成了一个完整的平面,而非只能前后移动的条带了。除了一般的会战以外,如果一个地区双方的部*数量够多,部*上方还会出现两面旗帜相交的图标,即所谓的大会战。大会战可以让数万甚至十数万的部*同时交战,并立即分出胜负,这样的特性使得大会战能够帮你摆脱战略交锋上的不利形势,也能在必要的时候帮你速战速决。只是这个速战速决指的是游戏中的时间,而非现实世界的时间。总体来看,如果你对会战的系统吃的比较透,会战大体上总能带给你比自动作战更好的结果,但由于会战本身的趣味性一般,策略深度也算是平平,不仅跟全战没法比,甚至还不如一些比较靠谱的战棋游戏,恐怕不会有太多玩家将这个方面当成是游戏的主要乐趣。

换算成势力表中的数据,已经没有对手了

本作的城市也比前两作多了不少,除了最基本的本城以外,地图上现在还有了许多额外的地块供玩家建筑分城。通常来说,每一个“国”都有一座主城,若干座分城。而且,分城并不总是像前作那样仅仅是能够屯驻士兵的军事要塞,而是有真正经济意义的、能够聚集人口并进行开发的城市。当然,也有一些分城只能当作军事要塞来使用,这些分城可以生成一定数量的士兵,但是无法进行商业和农业开发。一“国”中拥有多少能够进行经济开发的分城也因此在很大程度上决定了一个地区的富庶程度,当外部扩张的条件不够充分时,在领土内多筑城也不失为一种提升实力的有效手段,也算是给种田派提供一种新玩法。至少暗哨本人特别喜欢将每一个能筑城的位置都填满,哪怕有时侵略是更有效的提升实力的手段。

军团打弱者还行,如果实力没有敌人强,就没那么顺利了

内政的其他方面也有了一些明显的变化,首先,就是劳力。人口数将决定玩家每个回合所拥有的劳力,而任何开发建造的活动都将消耗一定数量的劳力,这也是除了金钱以外最能限制玩家发展速度的因素。每个城市现在也有了自己的士兵上限,需要通过建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后无需进行募兵即可自动补充,恢复的速度也挺快,与之相对应的是,伤兵的概念也被取消了。其次,各种物资也从具体到配备城市的设计整合到了国家的战略资源库里,我们不必再像前作那样在各个城市之间运送铁炮和军马。不过我们也不能再像前作中那样配置部*的兵种,比如骑铁和弓骑马等。军马和铁炮变成了部*编程时的一般配备,如果不能满足,那么部*的战斗力就会有所下降,战法和行动方式倒是没啥不同。

要尽量利用路线包抄敌人

再者,科技与文化现在都被整合到了一个“政策”选项之下,科研与文化振兴行为全部取消。政策大多会持续消耗大量的金钱,也会带来很多的好处。根据势力的价值取向(创造——保守)不同,政策方面也会有不同的选项,但值得注意的是,政策并非是单纯的Buff,所有的政策有都有其负面效果。比如强化铁炮战术会让没有装备铁炮的部*战斗力下降,一些过于激进的政策也可能会引起保守派武将的不满(降低忠诚),反之亦然。而且,政策还有个规模效应的问题,如果你的领地太小,那么执行一些政策的固定成本可能会远远的超过其所带来的收益。

造反这回事儿很少见

本作的外交系统也变得更加“数据化”了,比之前几作中靠“相性”与地缘*治所决定的外交关系更容易掌握,结果也更好预期。如果你足够用心,想要和邻居保持良好的关系要比前三作都更加容易,只需不断向想要联合的势力派出外交官提高“工作度”即可。等工作积攒到了一定程度即可提出派遣援军、同盟乃至联姻等要求。且如果玩家一直与其保持较高的工作度,那么每次同盟结束之间都可以自动续约,虽然本作里的同盟并非传统意义上的同盟,而更像是互不侵犯条约。总而言之,在外交方面,本作要比之前的三作都更容易建立稳定的外交关系。暗哨通关三次的过程中只被邻居毁约过一次,而在毁约之后也没有立即遭到背信弃义者的攻击。

会战中的特技,其实效果不是很明显,至少没有前几作中的特技那么明显

内政、外交和军事方面的这些变化让游戏的节奏变得要比前几作都快,军队没有了士气的概念,这意味着只要你的部*和军粮充足,就可以一路高歌猛进的向前进攻,一次征服大片的领地。这也在很大程度上消灭了原来前作中常见于中盘的持久战,双方都战至精疲力竭只得罢兵、领土只发生小小变动的情况很少,除非是玩家自己想要慢慢打,否则靠一场倾尽全国之力的大战一次性屠灭敌人的战法往往最为有效,也是最为合理的打法。暗哨就曾经在两个军团的支援下一口气征服了四国的近三十座大小城池,在一个多小时之内灭亡了长宗我部和三好。

信长的特技:信长的野望……

《信长之野望14:创造-威力加强版》的游戏进程也因此被大大缩短了,《天道》中统一天下可能要花掉几天的时间,而暗哨在本作中迎来首次胜利仅仅用了不到8个小时(*高难度)。事实上,如果玩家不执着于剑及履及的统一天下的话,游戏进程还可以走得更快。比如你的实力达到了一定程度,又控制了朝廷(即所谓的上洛成功),那么只需在政策中执行一个“惣无事令”在下一个回合就会直接取得胜利。

近战要比远程对射来的快,但风险也更大

快有快的好处,不过自然也有其缺点。像《信长之野望》与《三国志》系列较好玩的部分就是前期的开荒与中期的纵横捭阖,到了中期往后游戏的难度往往会急转直下,变得毫无挑战。想必有不少粉丝都曾有过安于大势已定所带来的成就感而懒于进行最后的征服、进而重新开档的经历。而在《信长之野望14:创造-威力加强版》中这种情况出现的可能性会更大,出现的频率也会更为短促。总而言之,如果玩家一直采用“最有效”的方式进行游戏的话,那么本作中一局游戏的长度比之前作肯定是被缩短了,而游戏中最有趣的部分也要相应的缩水。至于这样的变化是否对您的胃口,恐怕还得要您亲自试过才能确认了。

胜利之后会有一个总结性的边界演进图

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如果说《信长之野望14:创造-威力加强版》在质方面的改进存在争议,在量方面的提升则让人无可指摘。除了前面提到的城市数量的增加以外,本作的战国传数量也相当惊人,且有很强的互动性,喜欢历史事件和小任务的玩家有的忙了。武将数量也有了显著的提升,如果这还不够过瘾,网上还有各种武将MOD,保证能够让你的征服之路上不缺人才。

会战模式的策略思维其实挺简单,包围+局部兵力优势而已

五、《信长之野望》系列作品回顾

《信长之野望》的初代作品发售于1983年,当时的光荣公司还没有与特库摩合并,游戏发售在PC98 系列主机上,凭借此作,光荣公司开创了日本“历史模拟”游戏的先河,游戏以日本战国时期为背景舞台,以日本战国时期的大名织田信长为故事主角,通过内政经营、军事扩张等玩法,逐渐实现日本局部区域统一,称霸日本战国时代。在传统战旗策略游戏的基础上,《信长之野望》加入的模拟经营要素也是开创该类型游戏的一个时代。

1986年,《信长之野望》系列的第二部作品《信长之野望2全国版》发售,游戏加入了兵种和历史事件机制,玩家们可以看到非常著名的本能寺之变,同时将前作的地图拓展到了日本全国。游戏中玩家可以操控的角色也增加了许多。

1988年,《信长之野望》系列的第三部作品《信长之野望3战国群雄传》发售,得益于当时硬件技术的发展,该作的优秀美术功底得到了较大的提升,游戏加入了可以被大名支配的武将的概念。同时,本作也推出了继承的概念。

1990年,《信长之野望》系列的第四部作品《信长之野望4武将风云录》发售,本作对内政系统进行了扩充,同时也增加历史事件的内容。

1992年,《信长之野望》系列的第五部作品《信长之野望5霸王传》发售,游戏大幅度增加了武将的数量,达到了900多人,武将之间的属性的差异性设计,也是让可玩性大增。同时,游戏还加入了赏罚系统和外交系统。

1994年,《信长之野望》系列的第六部作品《信长之野望6天翔记》发售,游戏加入了军团委任机制。此外,游戏也是进一步打磨细节,每一位出场的人物都有自己的传记,这无疑也大大增加了游戏的历史可考性。

1997年,首部在Windows系统发布的系列作品《信长之野望7将星录》发售,该作进行了许多尝试和突破,诸多系统的复杂性明显提升,但是在战斗系统中的亮点也是值得一提,不过还是没有在后作中延续。

经历过上一部作品较为失败的改*后,《信长之野望》系列的第八部作品《信长之野望8烈风传》在1999年发售,游戏的内政系统分繁琐成都相较于上一作有了很大的简化,玩家体验起来也更加舒服。

两年后的2001年,《信长之野望9:岚世纪》发售,本作同样登录Windows平台,将以往的回合制战斗改成了即时制战斗,估计是因为那个时代即时战略游戏的新盛吧。

短短一年之后,《信长之野望10:苍天录》于2002年发售,本作最大的特点是可以扮演大名手下的武将进行游戏了,有着浓烈的角色扮演属性。

2003年,《信长之野望》系列的第十一部作品《信长之野望11天下创世》发售,该作在系列史上,首次采用了全3D的画风,玩法上则更加回归传统,更加注重内政实施。

两年后的2005年,《信长之野望12:革新》发售,游戏继承3D画面,并且进一步将整个日本地图3D化同时,也把所有的城池建设、战斗、内政等发生的主界面都集成在了全3D化的大地图上,熟悉《三国志》系列的玩家,应该会发现本作和《三国志11》的相似之处。

2009年,《信长之野望13天道》发售,游戏继承前作的即时制战斗,在国家领土管理、战斗系统等方面做了内容丰富。

2013年,《信长之野望》系列的第十四部作品《信长之野望14创造》发售,该作推出了场面更加宏大的合战系统,同时在内政系统和政策系统方面也如本作的副标题一样,加入了更多全新的机制。

《信长之野望15大志》

2017年,《信长之野望15大志》发售,本作加入“志”系统,武将各自拥有志,并且基于“志”来产生行动准则。

对《信长之野望:新生》的期待

《信长之野望》系列作为光荣历史策略系游戏的看家招牌之一,时至今日也走过了将近40个年头,该系列早期的辉煌,随着近些年游戏大环境的改变,近些年的系列作品总是得不到一致的好评,光荣公司也是时候需要再次做出变革,以此来重获新生。自《信长之野望15大志》发售的5年后,作为系列的第16部作品,也是40周年纪念之作,《信长之野望16新生》浮现在玩家们面前。光荣公司也在宣传中重点强调了为该作专门开发的AI系统。此外,本作推出的“知行”系统可以说是解放了玩家的双手,玩家不再需要亲自去手动点击城池进行管理,到了游戏后期,可以说时非常的人性化和便捷。笔者至今还记得在玩《太阁立志传5重制版》时点鼠标点到右手食指指关节发炎的痛苦。至于更多的游戏内容,我们体验过游戏后便可知晓。

总结

以上就是信长之野望13最强兵种(《信长之野望14威力加强版》游民星空评测8.5分)的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!更多请关注喜价游戏网其它相关文章!

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